Читаем Лабиринт Два: Остается одно: Произвол полностью

Кодификация поэтики американского комикса закончилась уже к середине 900-х годов. Параллельно развивающееся кино оказало на него воздействие: из череды рисунков комикс в 1910-е годы превращается в череду кадров, используется техника монтажа, комбинируются общие, средние и крупные планы. Вместе с тем рожденный в 1905 году мультипликационный фильм во многом обязан художникам комикса, в частности, У.Маккею, автору серии о «маленьком Немо».

Комикс рано начинает интересоваться адаптацией литературных произведений, однако он со своей экстравертной душой не достиг особенных успехов в комиксации литературного текста (за исключением «Тарзана»).

Вопрос о том, что важнее в комиксе: визуальная или текстовая сторона, решается примерно так же, как и в кино, где зрительный ряд обязателен, текст — факультативен, он стремится к самосокращению, иногда ограничивается междометиями. То, что в кино передается звуками, в комиксе передается звукоподражанием. Языки с богатым набором звукоподражаний, такие, как японский, охотно используют в комиксах весь свой набор. Кроме того, комикс создал целую коллекцию звукоподражательных неологизмов. «Слова в комиксах заменяются всевозможными звукоподражаниями, — пишет японский исследователь комикса Соэда Ёсия, — изобретаемыми с большим искусством. Например, звук копыт бегущей лошади, слышимый издалека, обозначается как «пакаран-пакаран», слышимый вблизи — «догата-догата». Сочетание слова и образа, при акценте на образ, создает в комиксе особый сплав — идеограмму.

Комикс надо уметь читать. Это все равно, как грызть орехи. Комиксами можно засорить мозги, а можно получить от них истинное удовольствие. В любом случае, комиксовая болезнь возникает не от избытка чтения комиксов. Я вижу в настоящем, классическом комиксе два уровня повествования. Первый — это то, что говорит комикс. Второй — что говорится через него, чаще всего неосознанно. Зона комиксового сознания исторична, она психологически мотивирована и представляет собой, как правило, умеренный интерес «глупого» творчества. Зона комиксового подсознания мифологична и таит в себе «апологию глупости», доходящую порой до откровения. Лучшие создатели комикса работают на двух уровнях одновременно: они уверенно «играют» в глупость для того, чтобы достичь мифологической тайны. Боюсь, однако, именно эта тайна порождает комиксовую болезнь.

2. Супермен и соцреализм

Комикс любит делать больно своим героям, прищемлять им яйца, но главных героев не убивает — из чувства самосохранения. Это касается всех трех поколений комиксных героев. Первое поколение можно назвать невинными нонконформистами. Второе — представляет конформистскую реакцию, попытку морального укрощения комикса. Третье — определяется контрреакцией на конформизм, сознательным нонконформизмом.

«Невинная пора», становление комикса, отличающаяся простым рисунком (за исключением виртуозной техники У.Маккея в «Маленьком Немо»), продолжается до 20-х годов. Часть героев первых комиксов — звери, часть — люди, но все они объединены социальным сознанием иммиграции с верой в «американскую мечту». Часть иммигрантов переживает разочарование от неумения самоутвердиться (по причине бездарности), которое, как правило, переводится в социальную сферу (вытеснение истинной причины) и переживается как разочарование от столкновения с действительностью (такова, по-моему, общая модель зарождения любого социального искусства).

Большинство комиксов той поры стремится быть забавными, их авторы трактуют понятие комического буквально; вместе с тем примитивный юмор не лишен болезненности. Герои «Желтого паренька» — жители бедной улицы Хоганс-Элли — дегенерируют от нищеты. В не менее популярной серии «Мэт и Джер» Мэт выступает авантюристом, который тупо верит в свое счастье, несмотря на постоянные провалы.

В мире «невинных» важное значение имеют мотивы одиночества, отчуждения, сиротства, в их морали преобладают элементы деревенской ментальности. В результате комикс приобретает психологическое алиби для изображения агрессии, выражающейся в физическом насилии, драках, бросании предметов и т. д. Но комикс и по своей варварской природе склонен к агрессивному действию: одноактному, лаконичному, дразнящему читательское подсознание своей запретностью.

В отличие от комиксов первого периода, герои которых стали символами эмоциональных состояний, второе поколение американских комиксов (20–50-е гг.) рождает героев — носителей идеи. Так, идею доброты воплощает в себе один из наиболее трогательных образов мирового комикса — собака Снупи. Происходит окультуривание комикса; его приспосабливают для нужд общества. Политический консерватор У.Дисней в мягкой форме учит искусству веселого выживания. Его комикс дидактично-развлекательно заговорил на языке человекоподобных зверей, снабдив каждого из них устойчивым психическим кодом. Выделив агрессию как жизненную неизбежность, он противопоставил ей воображение и смекалку, трансформирующих слабость в силу.

Перейти на страницу:

Похожие книги