Забота о другом игроке, человеке вернуло чувство опасности, обостренное инстинктом самосохранения. Нужно убираться из Долины Цестус, пока не появились новые телебы. Арк-Ми тщетно пытался восстановить в памяти детали о каркасе Далеких Земель. Какова география этих мест? Какие племена менее агрессивны? Арк-Ми нащупал в кармане туники железный наконечник сломанного копья одного из воинов Ареса и сжал в ладони. Молодой телеб сказал, что воин пришел из Аида со стороны гор. Неужели совет разработчиков «Фив» принял предложение Прай-Ми? Раньше перебраться через горы могли только телебы и только в одиночку. «Но если воин Ареса попал в Долину Цестус, пересек Голиафские горы, то почему я в образе обычного человека не могу сделать этого?» - думал Арк-Ми, ощупывая взглядом далекие, неприступные горы. День только начинался, и если разработчики не напутали с основными схемами восприятия, то к вечеру можно будет преодолеть Долину Цестус, не просто, конечно, но при определенном везении…
Вот только как избежать встречи с дикими племенами? Арк-Ми тщетно пытался вспомнить, нет ли в Далеких Землях проводников или скрытой системы указателей, с помощью которой можно избежать неприятностей? В Аиде, например, недалеко от храма Пейофы находится горная гряда, где жили древние духи, заключенные в вековых валунах – Ин-Незы. Игроки, обладая сильными персонажами, могли встретиться с Ин-Незами и получить ответ, как решить любую проблему. Согласно заверениям разработчиков, если игроку удастся выжить после встречи с Ин-Незами, то адаптивные алгоритмы, корректирующие основной аркадный процесс, подстроятся под цели игрока. Вот только выжить после встречи с Ин-Незами было крайне сложно – настоящая рулетка, где ставка должна быть как можно выше, чем ставка последнего просящего. Еще один помощник Аида – Люций, зажигающий согласно игровой легенде утреннюю звезду. В отличие от Ин-Незов, Люций не требовал платы, лишь осторожности, потому что его взгляд мог убить простого игрока. Но и процент помощи от Люция был невелик. Легенда гласила, что Люций, выслушав просьбу, обращается к древнему богу Ндора – аналитическая система игрового процесса. Так что, если вы хотели получить от богов помощь, то ваши цели должны способствовать динамике развития игрового процесса. Арк-Ми помнил, как старший брат объяснял основные алгоритмы взлома персонажа Люций – слишком много переменных, необходимых для анализа и выявления брешей, но Прай-Ми всегда думал как-то иначе, чем обычные игроки. Он видел игровой процесс в целом, игнорируя мелочи. Наверное, поэтому Прай-Ми и стал разработчиком, отказываясь даже в детстве погружаться в игровые процессы, если только для того, чтобы проверить работу основных схем площадки или взглянуть на нововведения.
«Да и нет здесь, скорее всего, специальных помощников или проводников», - думал Арк-Ми, передвигаясь от одной горной гряды к другой. Дикие Земли подавались игрокам, как свободные территории Аида, но в действительности представляли собой заброшенный проект – Арк-Ми знал это, потому что основатели проекта часто говорили на совете разработчиков, что Далекие Земли не более чем аппендикс, который вдруг стал крайне прибыльным. Так что никто не хотел ничего менять, пока случайный проект приносит прибыль, питая убыточные уровни «Фив». Все, на что потратились разработчики касательно Далеких Земель, так это создали местных жителей – сильных и крепких телебов, в руках которых любой природный материал превращался в оружие, разделили телебов на пять племен, да возвели вместо стены Голиафские Горы, пересечь которые можно было лишь в одиночку. Все остальное создавали сами игроки. Система корректировки, чтобы снизить нагрузку на основные алгоритмы, контролировала Далекие Земли только до подножия Голиафских Гор. Дальше Далекие Земли можно смело было называть Свободными. Игроки сами устанавливали основные правила, сами выбирали предводителей племен. Долгие годы странная популярность игрового уровня Далекие Земли превосходила все ожидания. Компания стимулировала игроков приобретать Ключи телебов, обещая рано или поздно открыть племенам доступ в Аид. Вспоминая, как решительно отказали брату реализовать идею Горного Народа и сложной системы тоннелей, по которым смогут пройти небольшие армии, Арк-Ми думал, что перемен в игре можно не ждать очень долго. Да и нет гарантии, что игроки, предпочитавшие площадку Аида, примут эти перемены. Так что руководители «Фив» смотрели на этот вопрос по принципу: «Не навреди, желая помочь».
Очередной сырой грот, встретившийся на пути к Голиафским Горам, помог Арк-Ми укрыться, когда на севере появилась группа телебов верхом на двуногих рогатых существах, носивших название кромны. Топот копыт гулко разносился по Долине Цестус. Арк-Ми слышал, как недовольно фыркают кромны, остановившиеся недалеко от спасительного грота, словно почувствовав чужака. Будь Арк-Ми телебом – никаких проблем, главное найти свое племя, а так…