- Бывало и хуже, Зевс, - женщина заставила себя улыбнуться, вспоминая о пополнении личного счета. – Думаю, мы сможем заработать намного больше, если начнем продвигаться вверх. Хронографы – хлюпики бесхребетные. А над их офисом… - Ра активировала модуль Легенды, показывая на вспыхнувшем нейронном образе схематичное изображение уровней Жилого Комплекса. – Мы можем добраться до небожителей, Зевс. Представляешь сколько это кредитов?
Охотники за наживой переглянулись, наградив друг друга многозначительными алчными взглядами.
- Нужно только подлатать твою руку, - сказал Зевс, доставая из рюкзака аптечку. Автоматические медицинские системы оценили ущерб, активировали нейронного помощника, вправили смещенные кости, залатали плоть, наложили жгут, предупредив, не беспокоить рану в ближайший час. Во время операции связь поврежденного клона с сознанием Ра снизилась до минимума. Зевс оставил ее одну, наблюдая со стороны, не привлекая внимания. Несколько бунтарей, увидев красивую раненную женщину, решили развлечься. Зевс подкрался к ним со спины, перерезал глотки и снова ретировался. Ра наблюдала за всем сквозь пелену тумана.
«Главное не нарваться на других охотников за наживой», - думала она. Они с Зевсом были профессионалами, посетив множество игровых площадок. Тенденция развития игрового бизнеса складывалась так, что главным становились суммы возможного заработка и уровень бесчинств и пролитой крови. КвазаРазмерность меняла людей, склоняя к отказу от материальности, а инстинкты сопротивлялись, пробуждая что-то темное, забытое, канувшее в веках. Аналитики заявляли, что игровые площадки в современном обществе – жизненно важная необходимость, без которой насилие может вылиться в открытую вражду. Поэтому Всемирная Иерархия, продолжая делать Размерность стерильной, лишенной присущих человечеству страстей, драм и пороков, закрывала глаза на беспредел, происходивший на игровых площадках Двухуровневой Реальности.
Ра и Зевс встретились пару лет назад… Вернее не встретились – столкнулись, готовые убить друг друга за призовые единицы Влияния. Достойные соперники, равные. Игровой портал был молодым, делая акцент на жестокие бои между выдуманными племенами Ледниковых Людей – еще одна легенда современного мира. Проект создавался в Квазаре. Игрокам предоставлялось на выбор четыре лагеря. Два лагеря представляли племена старых, адаптировавшихся к жизни в ледниках людей. Еще один лагерь охватывал разрушенные (игра рассказывала о будущем) Жилые Комплексы, где пытались выжить люди, уцелевшие после внутренних междоусобиц, приведших к Четвертой Мировой Войне и уничтожению Жилых Комплексов. Четвертое племя представляло собой новый вид особей, приспособившихся к выживанию в Ледниках – некое подобие КвазаРазмерности, реализованной на уровне личности, когда человек представляет собой что-то среднее между миром материи и миром энергии. Идея оказалась удачной и привлекла многих любителей пострелять. Ключи Игрока стоили не дорого, а среди игроманов запустили проплаченный слух, что «Четыре Племени» - это тренировочный полигон проекта «Голод», где можно, потратив незначительное количество единиц Влияния, набраться опыта и, если повезет, немного заработать. Позднее игроманы разобрались, что слухи были «уткой», и проект начал медленно умирать, но именно там впервые встретились Ра и Зевс.
Самый высокий коэффициент за убийство назначался игрокам, представлявшим уцелевших жителей Комплексов – самых слабых, подвергавшимся бесконечным нападениям со стороны других племен. Но у слабых людей имелись сложные технологии, вооружение, да и за каждую отбитую атаку на рухнувшие Комплексы назначались призовые балы, которые можно будет обменять на единицы Влияния.
Зевс играл за самых слабых. Ра – за племя новых людей, стремившихся захватить Жилые Комплексы, чтобы получить доступ к основным Генераторам, работа которых убивала жителей молодого племени, высасывая из них энергию.