Журнал «Dragon» перевёл Королевства на следующий уровень. В душе Эд всегда являлся - и является - ремесленником, творцом, находящим удовольствие в создании мириад прописанных явлений - монстров, книг, магических предметов, входов в подземелья и прочих подобных мелочей. В 1979 на страницах журнала он обнаружил готовый рынок, только и ждущий всё это добро. Для представления всех своих новейших изобретений он выбрал могущественного мага, известного игрокам как олицетворение Королевств. Впервые Эльминстер появился на публике в 1981, и с тех пор стал узнаваемой и в высшей степени популярной фэнтези-фигурой. Так был сделан ещё один большой скачок.
Королевства продолжали идти своей дорогой, в первую очередь существуя в качестве сеттинга для домашней кампании Эда и появляясь в статьях «Dragon Magazine» до 1986 года. К тому времени расцвёл единый мир Драгонлэнс - эпическая вселенная с не менее эпическими приключениями, как в играх, так и в книгах. В священных залах TSR зародилась идея - нужно приготовить ещё один мир, на случай, если восторги по Драгонлэнсу улягутся (чему ещё только предстоит случиться). После бурного обсуждения, скромному гейм дизайнеру (который впоследствии станет автором данного послесловия) пришла в голову светлая мысль - связаться с Эдом Гринвудом и узнать, есть ли за всеми этими статьями настоящий мир? А если есть, то не даст ли он согласия на то, чтобы Королевства стали основой для последующих приключений?
Что ж, мир имелся и Эд согласился. Началась переписка между Лейк-Дженива и Колбурном, Онтарио. Этот обмен файлами в итоге привёл к установлению границ наиболее известных частей мира Королевств, самого сердца общей вселенной.
За этим последовала приятная суматоха - большое количество творческих личностей начали формировать структуру того, что станет Королевствами. Процесс создания был не столько спланирован, сколько направляем; каждый хотел придумать что-то полезное и захватывающее. Как и Эд в шестидесятые, все собравшиеся творцы искали местечко, где они смогли бы поведать свои истории - множество историй! - происходящие одновременно. В этом проявилось отличие Королевств от локализованной по времени серии Драгонлэнс.
Кусочки свежесозданного сеттинга потихоньку вставали на место, часто не только по задумке, но и по воле случая. У Дуга Найлза имелась наполовину написанная новелла с хорошо прослеживаемыми кельтскими мотивами - архипелаг оттуда был добавлен на карту Королевств, и так появились острова Муншаез. Боб Сальваторе предложил сюжет сиквела к первой книге про Муншаез, но впоследствии поменял место действия и ввёл новых, собственных персонажей - включая хорошо известного теперь Дзиррта До'Урдена. Вооружённый знаниями о Королевствах и свободный от обязанности создавать начальную заставку для отдела игр, Эд рыскал по Долине Теней в «Огне Заклинаний», и в это же время Кэйт Новак и я подарили вселенной Элию и Драгонбейта.
Забытые Королевства продолжали шириться. С игровой стороны дюжины людей стали исследовать, определять и расширять Королевства. На дальнем востоке возник Кара-Тур. Были разработаны компьютерные игры, за ними по пятам следовали романы, сначала за авторством Джима Уорда и Джейн Купер Хонг, позже - Джима Уорда и Энн Браун. Закипела работа над комиксами, фигурками и настольными играми.
В Королевствах настало время для чего-то значительного, чего-то такого, что затронет все земли, и с этим событием к пантеону присоединилось новое поколение тайных богов. Трилогия «Аватары», выпущенная в 1989 году, явила на свет таланты Скотта Чинчина, Джима Лоудера и Троя Деннинга. Создав трилогию, три этих литературных светила спрятались за псевдонимом «Ричард Авлинсон» (прим. перев.: созвучно английскому «All-In-One», «Все в одном»), но с того времени каждый из них по отдельности заявил о себе. Благодаря «Аватарам», Королевства сделали ещё один шаг к глобальному фантастическому приключению, формирующему мир.
В качестве интересного дополнения можно отметить, что, одновременно с трилогией, Advanced Dungeons&Dragons перешли во вторую редакцию, изменившую и улучшившую игровую систему, используемую в Королевствах. Сюжетная арка про «распоясавшихся аватаров» обеспечила отличную возможность объяснить изменения в мире, не вдаваясь в подробности игровой механики - но этот ход никогда не планировался заранее. Трилогия развивалась сама по себе. В очередной раз судьба и удача свели воедино разрозненные кусочки и таланты под куполом Королевств.