Если взять общую статистику доходов всех развлекательных индустрий США за 2008 год, то игры с 22 миллиардами долларов окажутся на третьем месте. На втором - 23 миллиарда от продаж DVD, на первом (сюрприз!) - 35 миллиардов в кармане книгоиздателей. Музыкальная и киноиндустрия плетутся в хвосте: у них всего по десять миллиардов.
В последующие годы рейтинг видеоигр продолжал расти, но показателен именно 2008-й. Внезапно выяснилось, что эта достаточно маргинальная отрасль экономики оказалось одной из самых устойчивых к кризису. Лидерам инфантильной индустрии удалось избежать и массовых сокращений, и крупных банкротств, и долговых ям, о чём долго и с удивлением писали ведущие деловые СМИ.
Вот ещё несколько фактов для тех, кто любит поболтать про "модернизацию экономики". Игровые гиганты Sony, Nintendo и Microsoft уже несколько лет не вылезают из десятка самых инновационных предприятий мира, по версии BusinessWeek. Nintendo к тому же близка к мировому рекорду по показателям прибыли из расчёта на одного штатного сотрудника - у японской корпорации этот показатель (по крайней мере, до недавнего времени) был равен 1,6 миллиона долларов. Какой уж тут Инноград Сколково.
Незрелость видеоигр как искусства лучше всего проявляется, когда разработчики берутся за так называемые "кросскультурные" проекты: адаптации классических книг, фильмов, преданий старины. 1 сентября 2009 года отечественные разработчики выпустили кошмарный анимешный квест по мотивам "Евгения Онегина" - видимо, в подарок школьникам и учителям. К счастью, и у тех и у других волосы встали дыбом - в лучших, кстати, традициях аниме.
Евгений Онегин
В 2010 году при участии номинированного на "Оскар" сценариста Уилла Рокоса вышла "интерактивная драма" Dante’s Inferno, на деле оказавшаяся пошлым и глупым рубиловом по мотивам известного фрагмента "Божественной комедии" Данте Алигьери. Главный герой перестал быть поэтом и стал мордоворотом, скромная Беатриче переродилась в теле супермодели, стихи в сценарии заменили на маты.
Dante's Inferno
Главная компьютерная игра Украины - S.T.A.L.K.E.R. - тоже особо не церемонилась с наследием Стругацких и Тарковского, упростив философию "Пикника на обочине" и "Сталкера" настолько, насколько это вообще было возможно. Фантастический боевик про Чернобыль, впрочем, взял своё за счёт генетики. Людям, родившимся на закате СССР, в этой игре было хорошо и спокойно, как бывает только тогда, когда навещаешь могилу кого-то важного. Удивительный опыт. Не то что Онегин и Данте.
S.T.A.L.K.E.R.
Подытоживаем: перед такой огромной махиной, как индустрия видеоигр, встала проблема легитимизации в массовой культуре. Обретение статуса новой формы искусства выгодно решительно всем - разработчикам, издателям, геймерам, прессе, производителем железа, но мотивы разнятся. Игровые студии Франции одно время пытались убедить министра культуры, что их работа ничем не отличается от кино- и музыкальной индустрий. Если бы клиент повёлся, игровой бизнес смог бы рассчитывать на специальный налоговый режим и государственные гранты.
Мотивы геймеров и прессы менее меркантильны и более человечны. И те и другие устали от того, что общество относится к их хобби как к чему-то маргинальному, детскому и в целом лузерскому. Хотя особой разницы между людьми, убивающими время сериалами из торрентов, фильмами на DVD или вот видеоиграми, нет - время в любом случае умрёт и не воскреснет.
Самые сложные побуждения - у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые аудитории: школьники уже никуда не денутся, а вот за взрослых приходится побороться. Во-вторых, нужно как-то бороться с упущенными прибылями: те же школьники привыкли тащить всё из интернета, а солидные взрослые дяди чувствуют себя в магазинах видеоигр так же неуютно, как в салонах женского нижнего белья.
Отсюда и задача - делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Последние, впрочем, уже найдены: игры всё чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal.
Наконец, движение в сторону искусства, то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов, способствует прямому росту прибылей за счет "сериального" потенциала. В девяностых и начале нулевых игровые франчайзы базировались на технических находках разработчиков.
Серия Hitman застолбила формулу "игра про киллера", проект Rainbow Six монополизировал направление спецназовских симуляторов, мощные эпопеи вроде WarCraft, Heroes и Final Fantasy и вовсе создали целые жанры. В конце нулевых изобретать радикально новые игровые механизмы стало решительно невозможно, так что единственной возможностью для запуска сериалов стала манипуляция эмоциями.