Программы устанавливаются в разделе "Центр приложений" по аналогичной схеме. Здесь снова следует понимать разницу между внутренней базой Ubuntu Tweak и системным списком доступных пакетов.
Для всех действий, требующих администраторских привилегий, программа запросит у пользователя его пароль для входа в систему (иногда для этого нужно нажать на кнопку "Разблокировать"). В Ubuntu по умолчанию отключена возможность интерактивного входа для суперпользователя, и подобные действия выполняются через механизм повышения привилегий sudo.
С помощью Ubuntu Tweak можно обновлять установленные пакеты (раздел "Менеджер обновлений").
Программа позволяет очищать кэш (скачанное для установки ПО хранится в /var/cache/apt/archives), удалять лишние пакеты, например, неиспользуемые библиотеки или старые версии ядра GNU/Linux, а также файлы настроек удалённых пакетов.
Другие разделы программы нужны, чтобы манипулировать некоторыми тонкими настройками системы. Скажем, если пользователь хочет перенести кнопки управления окном в правую часть заголовка - это можно сделать в разделе "Оконный менеджер".
Композитный менеджер окон настраивается в разделе "Настройки Compiz".
В Ubuntu Tweak есть и другие функции: в основном, это настройки, манипулировать которыми штатными средствами системы затруднительно. Конечно, можно всё настраивать вручную. Опытные "линуксоиды" так и делают, но и им Ubuntu Tweak может пригодиться для быстрого и простого подключения внешних источников приложений.
Сергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей
Автор: Юрий Ильин
3D Bank - ещё один проект из числа представленных на Microsoft BizSpark. Из названия и имеющейся информации следует, что это своего рода банк трёхмерных изображений. О сути проекта рассказывает Сергей Матиясевич - его технический директор.
- Для чего всё-таки это всё нужно?
- Для того, чтобы расширить горизонты и сделать следующий шаг в развитии средств представления визуальной информации в сети. Сначала веб развивался как гипертекст, потом добавились изображения, потоковое видео, теперь все эти элементы стали более полноценно взаимодействовать с пользователем и стали привычными. Мы реализуем очередную итерацию. Новизна, как это часто бывает, не столько технологическая, сколько концептуальная и идеологическая. Мы начинаем работать с визуальной информацией как с чем-то, что ближе к нашему реальному предметному окружению.
- История помнит VRML и другие языки разметки для отображения трёхмерных объектов в Сети. Трёхмерный интерфейс - это тоже не слишком новое изобретение. Что нового именно у вас, помимо стереоскопии, о которой вы говорили на презентации?
- Прежде всего, бизнес-концепция. Действительно, трёхмерная графика в Сети появилась достаточно давно, но технологическая основа для тотального её распространения возникает только сейчас. Другими словами, до настоящего момента связь между виртуальными объектами и реальными деньгами была призрачной. Трёхмерные интерфейсы отлично развиты в профессиональных приложениях, но массовый пользователь знает о них только по игровым движкам, и тут есть большой простор для творческого подхода и рождения новых стандартов.
Каждому профессионалу, который занят в компьютерной графике, понятно, что в создание красивой картинки необходимо вложить много сил, времени и специфических знаний. Соответственно, наш актив - это наш опыт и глубокое понимание того, как формируется объёмное изображение на экране. Мы используем передовые технологии и наиболее эффективные инструменты: GPU-рендеринг, современные трёхмерные пакеты, серверное ПО, которые позволяют делать то, что ещё пару лет назад было почти невозможно.
- И всё-таки, что именно вы показываете? Интерактивную анимацию трёхмерных объектов?
- У нас есть несколько модулей для отображения разных типов контента. В частности, для трёхмерных объектов - это может быть покадровая секвенция из предварительно отрендеренных изображений с тенями, бликами и нюансами поверхностей, либо низко-полигональная 3Д-модель с базовыми шейдерами, но с гораздо большей степенью свободы при манипуляциях. Анимация, программные фильтры и эффекты - возможны, все зависит только от потребностей в каждом конкретном случае. Существуют и ограничения - например, большое количество полигонов модели и сложные алгоритмы текстурирования очень требовательны к аппаратным ресурсам конечного пользователя, поэтому мы поддерживаем альтернативные варианты.
- Это флэш с его максимумом в несколько тысяч полигонов?