Любая популярная компьютерная игра активизирует человека на расширение границ и объема своего сознания, направляемого на конструирование в своей душе целого огромного мира: людей, народов, континентов, эпох, галактик, вселенных. Играющий человек оказывается как бы помещенным, «телепортированным» в другие области пространства, в фантастическую историю, в неземное течение времени, сталкивается с экзотической философией, с чужеродной этикой и моралью. Это любопытно и увлекательно – попробовать что-то изнутри в себе изменить на время компьютерной игры.
С 1994 года компьютерный мир захлестнула волна игр типа «DOOM». Она включает разделы музыки для меломанов и литературы в электронном виде на страницах Интернета с анекдотами и увеселительными рассказами, повестями и романами.
Все игроки, спознавшись с DOOM-образными играми, признаются в том, что безотчетно отдают им много времени.
Компьютеры есть дома не у всех. Желание поиграть заставляет народ собираться в офисах по субботам под деловым видом: якобы доставить отчет, уточнить что-то в документах, перепроверить договоры... А фактически сотрудники, попив чаю, заигрываются в DOOM и остаются довольны, что хорошо провели время.
DOOM-образные игры не «насылают» на людей ночных кошмаров, бессонницу. Людям просто нравится этот необычный вид деятельности – компьютерная игра, требующая изворотливого ума и проявления рефлексов.
А теперь поговорим об упомянутых нами психологических корнях компьютерных игр, уходящих в далекое прошлое культуры... Например, DOOM-образная игра с агрессивным лабиринтом по своей психологии уходит на три тысячи лет назад в культуру и историю западной цивилизации. Именно тогда в Древней Греции был создан миф о лабиринте Минотавра. Минотавр – голодный людоед, который жил в лабиринте, блуждал в нем, натыкался на несчастную жертву – человека, случайно попавшего в темные коридоры лабиринта. Минотавр был чудовищем: получеловеком-полузверем. Герой (Тезей) отправился в лабиринт с целью убить чудовище.
В Англии в Средние века лабиринты стали использоваться в парках: это были зеленые растения, стриженные на уровне роста человека. Считалось, что пешие прогулки по парковым лабиринтам укрепляют душевное здоровье человека.
Лабиринт, герой и чудовище так и остались в литературе. И только компьютерные игры в своем виртуальном мире реализовали этот сюжет и образы. Людям нравится преодолевать лабиринт, так как в их подсознании существует понятие, что жизнь есть лабиринт. «Вот новый поворот, что он нам несет?» Им «хочется и можется» справиться с лабиринтом и населяющими его тварями, проложив правильный путь, проявив смекалку в борьбе с вражескими особями.
Мир DOOM-образных игр заполнен чудовищами. Сначала такие существа населяли библейские легенды, потом – литературу, кинематограф. Сегодня они обосновались в виртуальном мире. Это ожившие глиняные человечки, огородные чучела, деревянная кукла – Буратино, безобидные Чебурашка, ВинниПух, – так сказать, «население детства».
Во взрослом мире чудовища более опасные: Франкенштейн, Вий, Терминатор. Компьютерные чудовища – ожившие трупы, механическая нечисть, огромные насекомые, симбиоз человека и насекомого, человека и машины. В компьютерной игре происходит сражение человека с чудовищем. Иногда игроку удается натравить чудовищ друг на друга. Порой он наблюдает за тварями, как они чистят «свои перышки» или дремлют.
Все объясняется интересом человека к созданиям, которых еще не существовало в жизни. Но попытка, вообразив себя творцом, заполучить в природе таких монстров – мечта человека. Осуществление коварнозабавной мечты в жизни не получается даже в экспериментах над животными, но в виртуальном мире – вполне возможно.
Тематика DOOM-образных игр, в которых можно подглядеть и «пережить» чужую смерть, стара как мир. Публичное человекоубийство для щекотания нервов, как известно из истории, присутствовало еще в Древнем Риме (бои рабов-гладиаторов). Это зрелище, насыщающее страсть «мясом и кровью».
Смертные казни – аутодафе принародно на площадях практиковались в мрачном Средневековье.
Живописание смерти нашло свое место в литературе, кино и, наконец, в компьютерных играх. Играя, человек может удовлетворить интерес к своей и чужой смерти бессчетное количество раз. Почемуто многие не понимают, что их влечет к компьютерной игре. Они не осознают, что их притягивает сиюминутный успех. Испытание успеха в жизни питает душевное здоровье. И в процессе компьютерных игр это удается. Именно в игре он проявляет свои качества: расчетливость, предсказуемость действий на нужном уровне. Равновесие сознательного и бессознательного в психике поддерживает душевный баланс. Игрок балансирует своей душой, гоняясь за успехом в компьютерной игре, потому что в момент игры пребывает в бессознательном состоянии. А по учению врача-психиатра Карла Юнга, «бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию».