В подобных случаях перед нами литературные образцы, ориентированные исключительно на социализацию групп, которые только вступают в общественную жизнь, в культуру, в мир современной науки и техники, – младших по возрасту, периферийных по социальному положению, новичков на социальной сцене. Надо сказать, социальная и научная фантастика в той мере, в какой они выступают разновидностями жанровой или формульной словесности, массовой по назначению и серийной по способу изготовления, вообще адресуются именно к таким читательским слоям. На это указывают их главные содержательные характеристики: исключительная сосредоточенность на проблематике господства, преобладание технических средств разрешения социальных и ценностных конфликтов, авторитарный характер основных героев, непременный позитивный финал, говорящий об опоре прежде всего на интегративные, символически сплачивающие функции словесности164.
Выработанные за десятилетия образно-символические образцы литературы, других искусств отдаляются от первоначальных социальных обстоятельств и конфликтов, бывших для них контекстом и стимулом возникновения, материалом для их сюжетных построений. Они выступают теперь в роли наиболее общих моделей, культурных хартий, своего рода аллегорий социальности. Со временем они оседают, а то и «застревают» в обиходе тех групп общества, для которых проблематика устойчивого нормативного порядка и столкновения с «другим», господства и подчинения, технической конкуренции и рациональной калькуляции является наиболее значимой.
Такова, прежде всего, собственно «научная» фантастика. Ее содержание, поэтика, функции связаны с утрированной демонстрацией и последовательным перебором социальных последствий научно-технического прогресса, вообще «техники» в самом широком смысле слова (научно-технические «ужастики», с одной стороны, и ироническое обыгрывание технических монстров, включая разнообразных антропоидов, с другой, – негативная форма представления тех же ценностей социального порядка). Подобные словесные и визуальные «игры», в том числе взаправдашние технические игрушки, настольные или компьютерные, в условном порядке «отключают» время.
С одной стороны, они устраняют повседневное время, распорядок ролевых обязанностей в рамках формальных и неформальных институтов, от «присутствия» и работы до соседей и семьи. С другой, здесь исключено время «исторических» событий и «больших длительностей». Но именно этим подобные игровые модели и устройства делают человеческие действия, само пространство-время их реализации предметом конкуренции и калькуляции, а значит – дают возможность учета и расчета ресурсов, рассмотрения различных тактик и средств, взвешивания цены выигрыша и вероятных потерь. Целевые, целеориентированные действия занимают ведущее место в современных развитых («модерных») обществах, они в них по преимуществу одобряются и вознаграждаются – отсюда их коллективная значимость и общественная потребность им обучаться, отрабатывать их навыки: «В современных условиях <…> сохранение приоритета целеполагания <…> служит необходимой предпосылкой самосохранения общества»165.
Соответственно, публикой подобных игровых образцов, включая научно-фантастическую словесность, выступают группы, социализирующиеся к постоянной технологической модернизации, к принудительной необходимости расчета ресурсов и средств, инструментального обращения с различными, в принципе – любыми, значениями, к навыкам и техникам их схематизации, планирования, проектирования и т.п. Это, с одной стороны, инженерно-техническая интеллигенция, с другой – молодежь, и прежде всего – учащаяся молодежь с уклоном в точные и естественные науки («технари»). То, что, с точки зрения других, более традиционно или традиционалистски ориентированных групп, носит черты исключительности, маргинальности, даже разрушительной угрозы устойчивому миропорядку, для этих контингентов выступает своего рода лабораторией социальности, стендом социальных игр, примерочной социальных ролей.