Читаем Хочу в геймдев! полностью

На самом деле, естественно, не все люди хотят только описанных выше эмоций. Бартл занимался многопользовательскими играми, поэтому ко многим игровым жанрам (например, гонки) эта теория подходит с натяжкой. Позже Бартл усложнил системы деления на психотипы, добавив критерий «осознанности-неосознанности». Но на практике разработчики очень редко этим пользуются из-за невозможности объективной проверки, насколько то или иное действие игрока осознанно.

Как и в случае с другими классификациями, деление весьма условное. В одном человеке могут сочетаться несколько классов (а то и все, но какие-то будут доминирующими).

Рис. 1. Четыре психотипа игроков (типология Ричарда Бартла)

По четырем психотипам Бартла собрано много полезной информации (метрики по возвращению в игру, процент платящих игроков и пр.), поэтому для определения своей аудитории гейм-дизайнеры зачастую пользуются именно этой упрощенной системой.

Идеального деления на психотипы не существует. Для массовых многоплановых игр с простыми игровыми активностями (например, MMORPG) деление по Бартлу подходит очень хорошо. Цель таких игр – развлечь всех. Учесть все возможные желания и нужды очень сложно, поэтому допустимо мыслить широкими категориями. Необходимо видеть тренды, анализировать взаимодействие разных игроков, чтобы адекватно построить и поддерживать игровой процесс. Если же вы работаете над созданием гиперреалистичного авиасимулятора, где, чтобы поднять вертолет в воздух, нужно прочитать тридцать страниц инструкции, ваша главная задача – передать игрокам реалистичность и сложность процессов. Такую игру можно не подстраивать под все психотипы, потому что сразу понятно, что это игра для «исследователей».

Игроки могут проявлять склонность к разным паттернам поведения, взаимодействуя с разными играми или даже с отдельными фичами внутри одной игры. В частности, играя в большие MMORPG старой школы, такие как Perfect World, игрок может проявлять себя представителем тех психотипов, которые ему наиболее близки. Все дело в том, что игра дает возможности для раскрытия каждого психотипа. В то же время игры типа «Цивилизации», «Ведьмака» или Mass Effect являются более узконаправленными, чем многообразные по своей природе MMORPG. Такие игры не позволяют каждому игроку раскрыть все свои психотипы. Если он, допустим, на 50 % киллер и на 50 % ачивер, то кем он проявит себя в «Ведьмаке»? Больше ачивером? Именно поэтому сам Бартл писал, что его модель разработана в первую очередь для открытых виртуальных миров, где у игрока есть возможность проявить себя в любой ипостаси.

Изменения вашей игры воздействуют на все группы, и вам как гейм-дизайнеру важно уметь предсказывать, как это нововведение повлияет на соотношение условных киллеров, ачиверов и пр. Суметь построить баланс активностей, интересных всем нужным вам типам игроков, – непростая задача.

BRAINHEX

Геймдев, как и другие отрасли, опирающиеся на маркетинг, пытается постоянно совершенствовать методы изучения своей аудитории. Крупные торговые компании выяснили, что определенные ароматы или цвета способствуют увеличению продаж. В экономике появились целые направления – нейроэкономика и нейромаркетинг, изучающие влияние различных факторов на наш мозг с целью повлиять на пользователя.

После долгих лет исследований получилось найти связи между гейм-дизайном и удовлетворенностью игрока. Так появилась модель BrainHEX, которой пользуются игровые студии по всему миру.

Ученые изучают мозговые центры, работающие во время игры и отвечающие за разные эмоции. Новые исследования ведутся постоянно, информация есть в открытом доступе, поэтому мы не будем задерживаться на биологической стороне вопроса. Прежде всего нас интересуют определенные «нейромедиаторы»[8]:

• эндорфин, отвечающий за мобилизацию, нечувствительность к боли, концентрацию;

• адреналин (бодрость, напряжение, беспокойство);

• дофамин (любопытство, удовольствие);

• окситоцин (помогает относиться к чему-то с доверием, нежностью и любовью, уменьшает тревогу);

• норадреналин (напряжение, страх, стресс, шок).

Играя, человек получает эмоции именно за счет комбинации определенных гормонов. Они определяют, что мы чувствуем в данный момент: любопытство, вызов или желание разбить телефон о стену. Понимая, что происходит в голове у игрока, разработчики игр могут предположить реакцию на то или иное игровое событие и придумать способ монетизировать его. Естественно, на одну и ту же фичу люди могут реагировать по-разному. Все это сложные мозговые процессы, но на их основе удалось создать теорию о разделении игроков на группы.

Рис. 2. Модель BrainHEX

1. CONQUEROR (ЗАВОЕВАТЕЛЬ)
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных