• требования к анимации. Важно описать, как в игре должны функционировать создаваемые модели, как они будут взаимодействовать друг с другом.
Первый этап работы 3D-моделлера называется BLOCKOUT. По сути, это набросок, базовая геометрическая форма из примитивов (кубы, цилиндры, сферы) без деталей. На этапе блокинга используют только крупные и средние формы. Основная задача – убедиться, правильно ли все рассчитано с точки зрения базовой геометрии и масштаба, попали ли мы в силуэт, стилистику и пропорции.
Далее мы добавляем к получившейся модели основные детали, это называется детализированный ДРАФТ. Так можно проверить, читается ли, что это за модель, насколько выразительной она получается, все ли ключевые составляющие мы добавили, насколько получилось похоже на референс. После дальнейшей детализации переделывать модель будет долго и затратно, лучше исправить все недочеты на этом этапе.
После того как мы приняли драфт, мы переходим к следующему этапу – созданию HIGH POLY-модели. Добавляем к модели все обвесы, мельчайшие детали, но пока без текстур. На этом этапе нет ограничений по полигонам. В итоге должна получиться детализированная высокополигональная модель в максимальном качестве. В самой игре High Poly-модель использоваться не будет, ее нужно оптимизировать.
Следующий этап – генерация LOW POLY. Это низко детализированная копия получившейся модели, именно ее мы будем экспортировать в игру. Задача на этом этапе – оптимизировать тяжелую и требующую много ресурсов High Poly для того, чтобы можно было свободно работать с ней внутри игрового движка. В играх рендеринг кадра происходит в реальном времени, поэтому на данном этапе мы должны упростить модель, чтобы впоследствии не тратить на это слишком много ресурсов. Каждый элемент Low Poly выполняет свою функцию (например, влияет на силуэт), здесь нет лишних деталей. Процесс создания Low Poly из High Poly называется ретопологией. Именно Low Poly нам предстоит «разворачивать», «печь» и текстурировать.
Иногда процессы создания Low Poly и High Poly могут меняться местами в зависимости от особенностей проекта и создаваемых моделей.
Чтобы текстуры накладывались на модель корректно, нужно создать UV-РАЗВЕРТКУ. В детском саду многие из нас склеивали игральные кубики из бумаги, предварительно нарисовав их на плоскости. Развертка – это обратный процесс, когда мы разбиваем 3D-модель на плоские элементы.
Она нужна, чтобы по ней можно было рисовать текстуры и переносить всю сложную детализацию с High Poly на Low Poly с помощью «ЗАПЕКАНИЯ» КАРТ НОРМАЛЕЙ. Запечка позволяет имитировать все красивые неровности, фактуры и другие детали на легкой Low Poly, с помощью бликов создавая иллюзию неровностей.
Далее модель экспортируется в движок, параллельно для нее создаются текстуры. Есть много видов текстур, с помощью которых мы передаем материал, из которого сделан предмет, его цвета, то, как он отражает свет, и т. д. Создание 3D-модели в мультяшной графике в этом плане проще – упор делается на стилизованное изображение, а не на сложную реалистичную передачу света и теней. Здесь часто используются готовые технические решения, исходя из наших потребностей: может быть, мы хотим, чтобы все выглядело как рисунок от руки, или нам нужен арт в стиле нуар, или же нам важны контрастные тени и т. д.
Теперь наш вертолет есть в игре, но работа над ним еще далеко не закончена. Прежде всего стоит задача по анимации движущихся частей: например, у него должен крутиться винт. Как правило, в движках у модели есть список поддерживаемых анимаций. С технической точки зрения, анимация – довольно сложный процесс, поэтому крупные компании нанимают для этого отдельных специалистов-аниматоров. Попробуем вкратце ознакомиться, из чего же он состоит.
С точки зрения гейм-дизайнера, ставящего задачу художникам, важно не только понимать, как должен выглядеть сам объект, но и заранее предполагать, что эта модель умеет делать и как она будет взаимодействовать с другими игровыми сущностями. Именно от этого будут зависеть необходимые анимации и визуальные эффекты: что к ней крепится, как и при каких обстоятельствах она ломается, с каким звуком начинает работу и прочее.
В случае анимации персонажей есть понятие «СКЕЛЕТНАЯ АНИМАЦИЯ». У персонажа есть наборы костей и суставов, которые определяют движения разных частей его тела. Суставы – это шарниры, позволяющие автоматически создавать реалистичные сложные движения. У сустава есть максимальная гибкость (определенный рабочий ход), и игровой движок определяет, когда эта гибкость заканчивается, после чего начинает работать другой сустав.
ЛОКАТОРЫ – это места, где мы можем прикрепить к модели что-то внешнее, например поместить ракетный отсек в наш вертолет или вложить пистолет в руку персонажа.