И главное – нельзя долго задерживаться на этапе прототипирования. Если он затянулся, значит, скорее всего, нужно изменить подход к созданию прототипа либо признать проверяемую идею неудачной.
Прототип указывает на те проблемы, о которых вы раньше не подозревали. Это тест вашей игры, вашей команды, и итог этого теста вполне может быть неудачным. Порой бывает сложно расстаться с плодами своих трудов, но, как и в любом исследовании, даже отрицательный результат – тоже результат. Цель прототипирования – получение информации, а не готовая игра.
Если же гипотезы подтвердились, с помощью прототипов команда может приступать к созданию вертикального среза игры, включающего в себя образцовый уровень, на который вы будете ориентироваться в дальнейшем.
Теперь вы примерно представляете, сколько времени и ресурсов требуется вашим специалистам для создания, например, игровой фичи или анимации объекта. Суммировав полученную информацию, вы сможете оценить общую длительность разработки и предположить дату выхода вашей игры, а команда получила опыт, необходимый для того, чтобы спланировать следующую стадию – продакшен.
Продакшен
Процессы этапа продакшен
На этом этапе нам предстоит создавать уже не прототипы, а полноценную игру. Как правило, этот этап самый длинный, поэтому важно правильно настроить все процессы.
Вот что нас ждет:
• производство контента;
• вертикальный срез (от англ. vertical slice) – это один или два образцовых уровня вашей игры, которые можно демонстрировать заказчику/игроку. По сути этот этап находится ровно между препродакшен и продакшен. С одной стороны, по его итогам еще возможны значительные изменения, а произведенный контент может не использоваться в готовом продукте. С другой стороны, vertical slice создается уже с полноценными процессами, в хорошем качестве, по его образцу создаются остальные уровни;
• документация. Куда же без нее? Гейм-дизайн-документ (ГДД), маркетинговый план (во время релиза этим заниматься будет уже некогда);
• повседневное управление проектом и решение возникающих проблем;
• корректировка планов и прогнозов, составленных на прошлом этапе;
• результатом этапа продакшен должна стать готовая к демонстрации пользователям версия игры (бета-версия).
Даже успешные проекты на этом этапе производства сталкивались с проблемами, которые отбрасывали их на этап препродакшен. Нужно быть морально готовым к такому повороту событий. Вся разработка игры, от идеи и до релиза – это многократная проверка гипотез, и неудачи могут случиться на любом этапе.
Процессы, построенные на предыдущем этапе, – это основа. Работа с процессами этапа продакшен – не про их построение, а про борьбу с текущими проблемами.
Допустим, наш проект покинул художник, и мы срочно должны найти нового. Нам повезло, и замену удалось отыскать быстро, но он считает, что выбранный арт-стиль не соответствует целям, и предлагает свой. Команде новый арт нравится больше. Что делать? Заставить новичка работать по утвержденным референсам вроде бы неправильно – никому уже не нравится старый вариант, качество не выросло, плюс мы демотивируем нового сотрудника. Перерисовывать заново – равно сорвать все сроки. Сохранить наработки обоих художников – любому заметно, что над артом работали разные специалисты, выглядит некрасиво.
Любое решение в данном случае плохое. На практике, чтобы минимизировать его последствия, есть вариант задуматься о том, можем ли мы позволить себе еще одного художника в помощь, чтобы, не срывая сроки, переделать контент. Могут ли гейм-дизайнеры и сценаристы придумать что-то, чтобы сохранить в игре оба арт-стиля и чтобы это выглядело органично. А насколько дорогим окажется их предложение?
Здесь не существует правильных ответов, а подобные случаи встречаются постоянно. На первоначальном этапе мы составляем список рисков, чтобы заранее продумать, как будем решать те или иные проблемы, даже понимая, что все предусмотреть невозможно.
Для инди-разработчиков продакшен – это, наверное, самое тяжелое время. Многие команды гибнут именно на этом этапе. Людей обычно становится больше, сильно давят внешние факторы (решения конкурентов, сроки), старые сотрудники покидают команду, процессы и менеджмент усложняются. Творчество и фантазия, вдохновлявшие на первом этапе, сменяются планомерной работой. До релиза еще долгий путь, а перед глазами только море рутинных задач, так что мотивация сотрудников – важнейшая часть этапа продакшен.
Работа по майлстоунам помогает с мотивацией. В идеале процессы должны быть построены таким образом, чтобы сначала сделать главные фичи, снять риски и чтобы ни один сотрудник при этом не простаивал. Так что каждый специалист всегда в курсе, над чем работает остальная команда.