Существуют также ДВИЖКИ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ РАЗРАБОТЧИКОВ, такие как GameMaker: Studio, Stencyl и др. В отличие от Unity, все-таки требующего каких-то знаний о С#, они вообще не предполагают наличия навыков программирования. Это конструктор, где вы можете собрать игру из готовых частей. Создать новую механику на базе такого движка почти невозможно. Но если разработчики хотят сделать игру дешевле и проще, то это отличный вариант: например,
Также нужно упомянуть о ПРОПРИЕТАРНЫХ (ЗАКРЫТЫХ) ДВИЖКАХ, доступ к которым любому желающему не предусматривается, – например, Frostbite, на котором разрабатывается
Итак, чтобы сделать выбор, прежде всего нужно отсечь движки, которые не подходят выбранной игровой платформе. Если вы делаете типовой проект, скорее всего, лучшим решением станет выбор универсального движка, Unity или Unreal. Если вам нужны оригинальные решения или игра специфического жанра, посмотрите более специализированные варианты: например, создавать визуальную новеллу лучше на базе специально разработанных для этого жанра движков. Если в вашей команде нет опытного программиста, стоит обратить внимание на движки для начинающих. Если для проекта нужно много программирования, а ваш программист уверенно владеет только C#, имеет смысл выбрать соответствующий движок.
Далее следует определиться с требованиями к качеству графики. Даже инди-команды, используя, например, Unreal, могут рассчитывать на качественную и красивую картинку при наличии хороших моделей. Помните, что пропасть между «отличной» и «просто хорошей» графикой за последние годы сильно сократилась.
Использовать опыт предшественников – тоже хорошая идея. Если у вашей игры есть референсы, логично посмотреть, на каком движке они были созданы, и проанализировать, почему было принято то или иное решение.
Прототипы – это неконечные игровые продукты, создаваемые для того, чтобы проверить свои идеи и ответить на вопросы. Например:
• работают ли наши гипотезы и основные фичи;
• работают ли они так, как мы запланировали;
• играют ли люди в нашу игру так, как мы запланировали;
• может ли понравиться игра нашей аудитории;
• какие части нашей игры вызовут у нас наибольшие сложности.
Создание прототипов позволяет как можно скорее выявить слабые стороны проекта и устранить их. Прототип, созданный с целью ответить на конкретный вопрос или вызов, – самый полезный. «Интересно ли будет играть в мою игру?» – пример плохого вопроса. Лучше: «Как долго сохраняется интерес к основному геймплею?» или «Сколько анимированных объектов в одной сцене в максимальном качестве поддерживает наш движок?» Версия для среза первого впечатления от игры не сможет ответить на вопрос, не будет ли скучно играть пятнадцатую сессию, поэтому следует четко обозначить цель исследования.
ГЕЙМПЛЕЙНЫМИ ПРОТОТИПАМИ называют версию продукта, в которую так или иначе можно поиграть и проверить игровые механики. Например, как работает боевая система или сколько нужно времени, чтобы пробежать конкретный уровень платформера.
Проверяется либо комбинация более или менее стандартных идей, либо жизнеспособность и последствия инновационных решений. Цель здесь – выявить проблемы, над которыми мы по тем или иным причинам не задумывались.
Ответы нужно получить максимально быстро. Если прототип отвечает на поставленные вопросы, абсолютно неважно, в каком качестве он сделан.
Бывают чисто ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ИЛИ МЕХАНИЧЕСКИЕ ПРОТОТИПЫ, созданные, чтобы проверить гипотезы без каких-либо программ. Это могут быть, например, бумажные прототипы: настольная игра или просто нарезанные листочки бумаги. Таким способом отлично тестируются всевозможные разновидности стратегий и карточных игр.
Если ваша игра про принятие решений и игровую механику, бумажные прототипы – это то, с чего следует начинать. Это экономит кучу времени и сил, ведь выкинуть бумажку и написать новую – намного проще, чем править код.