Нельзя не сказать о том, что четкое планирование больше подходит для крупных профессиональных команд, потому что имеет те же недостатки, что и Waterfall: любые планы имеют тенденцию расходиться с реальностью, особенно когда вы делаете что-то впервые. Идеи, которые вы собираете в бэклоге, – это прежде всего цели, и для многих команд эффективнее дать исполнителям определенную свободу на пути к их достижению. Главное, чтобы эти задачи были реальными и выполнимыми в указанные сроки.
Выбор инструментов не в последнюю очередь зависит и от самого проекта. Для клиентских однопользовательских игр дорожные карты (roadmap) и майлстоуны (milestones) работают хорошо. Если компания заключила договор с инвестором или издателем, в нем так или иначе будет прописано, что и в какой срок должно быть готово и что произойдет в случае неисполнения. В такой ситуации не составлять четкие графики и планы очень рискованно. Небольшие мобильные игры с понятными механиками и опытной командой тоже пользуются всеми этими инструментами, так как производство зачастую поставлено на поток.
Для неопытных команд или экспериментальных проектов все, конечно, несколько сложнее. Многое может меняться на ходу, ведь риски и приоритеты могут быть изначально определены неверно.
И конечно, каждая команда индивидуальна; выбирайте или придумывайте что-то свое, главное – результат.
Выбор игрового движка
Если с планированием более или менее определились, пора переходить к важному техническому решению – выбору игрового движка.
Термины «игровой движок» и «игра» тесно переплетены, разработчики могут по-разному понимать границы между ними. Мы будем рассматривать игровой движок как базовое программное обеспечение, пригодное для повторного применения и расширения, служащее основой для создания различных игр.
Игровые движки в современном понимании зародились в середине 90-х. В то время инди-разработки как таковой практически не было, созданием игр занимались более или менее профессиональные компании – хотя, конечно, по современным меркам многие из них были инди. Каждый движок делался под специфический жанр или игру.
Если вы делаете игры с похожими механиками, каждый раз создавать движок с самого начала неэффективно. Поэтому было решено отделить саму базовую игровую логику и просто дополнять ее необходимыми для каждой конкретной игры элементами.
От текстовых адвенчур (
Теперь игровая логика и механики отошли на второй план; новые технологии ценились за честную картинку, которой раньше не было, физику и возможности рендера (визуализации). Удачное сочетание центральных компонентов игры (подсистем графики, звука, расчета столкновения объектов и других) позволило создавать новые проекты на базе готового игрового движка, что сильно сократило время разработки.
Позже появились движки Unreal Engine (1998, первая разработанная игра – шутер от первого лица
В то время самостоятельно издавать игры было очень тяжело: следовало договориться с магазинами о размещении дисков, а прилавок обычного магазина, в отличие, например, от Steam, физически не может вместить все выпускаемые игры. По этой же причине разрабатывать нишевые игры с небольшой аудиторией поклонников было сложно.
Только с появлением цифровой дистрибуции и развитием рынка мобильных игр разработчики получили возможность знакомить со своими играми широкую аудиторию. Теперь современные движки стали удобным инструментом создания самых разных игр. Сначала Unity, а позже CryEngine и Unreal Engine стали условно бесплатными, что сделало эти движки доступными практически для любых разработчиков.