Калифорнийские отличия были отражены и в появившемся после триумфа «Космических войн» в Стэнфордской лаборатории, новом жанре компьютерных игр. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было исполнять роль спелеолога, который искал сокровища в подземелье. Вудс связался с программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил дописать ее так, что бы получилось полномасштабное «приключение», где игрок, мог использовать компьютер для того чтобы попробовать себя в роли путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать препятствия при помощи хитроумных приемов, и, в конечном счете найти сокровище. Игрок мог вводить команды из двух слов, программа в зависимости от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса. Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:
ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.
Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:
ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.
Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая «комната» приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.
В некотором смысле, «Adventure (Приключение)» было метафорой для собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы испытывали в мире «Приключения» была сродни основным, наиболее скрытым уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле, «Приключение» было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP-10, которая стояла в SAIL, в пятницу и некоторые хакеры (а также «туристы» из Реального Мира) потратили все свои выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, «Приключение» не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная программа, «Приключение» была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться упрямым троллем. Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял в то раннее утро.
Именно в Стэнфорде, гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и преподавателями с факультета и системными хакерами (среди стэндфордских профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор трехтомного классического труда под названием