Он видел как играет программа Котока и сделал вывод, что это мусор. Те парни, которые ее писали, не знали как над играть в шахматы. Они были очарованы тем, как компьютер делает ходы, и они как-то упустили из вида, что идея, которая и заключалась в наименовании игры, состоит в том, чтобы рубить фигуры противника. Программа Гринблатта использовала сложные приемы искусственного интеллекта для того, чтобы понять и сделать ходы в соответствии с определенными критериями, которые он считал хорошими шахматами. Работая с двумя другими хакерами, они устроили блиц по программированию. Он сумел получить время на PDP-6 из расчета 4 часа в день, а также продолжал писать программу в оффлайне, когда он не сидел за машиной. Примерно, через неделю программа уже могла играть в шахматы. Еще через некоторое время программа была отлажена. В нее были добавлены нужные свойства, и она была полностью доведена до ума в течение нескольких следующих месяцев. Гринблатту даже был предложено получить диплом МТИ, в случае если он напишет дипломную работу по программе игры в шахматы — до этого он сам никогда бы не додумался.
Примерно в 1965 году по МТИ ходил по рукам нашумевший документ, рожденный в Rand Corporation, под названием «Алхимия и Искусственный Интеллект». Его автор, академик которого звали Герберт Дрейфус, устроил публичную порку этой области и тем, кто в ней работал. Для хакеров, его критика была в особенности непереносима, так как компьютер был для них неявной моделью поведения, по крайней мере в их теориях распространения информации, справедливости и действия. Дрейфус делал упор на до смешного ограниченную структуру компьютера (по сравнению со структурой человеческого мозга). Его завершающим убийственным доводом было резкое заявление о том, что компьютерная программа никогда не будет играть в шахматы даже на уровне десятилетнего ребенка.
После того как Гринблатт завершил работу над шахматной программой, которую он назвал MacHack, МТИ пригласил Дрейфуса для того, чтобы он сыграл с PDP-6. Хакеры собрались вокруг для того чтобы посмотреть как компьютерный заместитель Ричарда Гринблатта будет играть с этим самоуверенным, худым, рыжеволосым очкариком, резко настроенным против компьютеров. Один из пионеров в области ИИ Герберт Симон, наблюдавший за матчем, позднее вспоминал что «это было захватывающее действо… двое непримиримых, бьющихся друг с другом…». Справедливости ради стоит сказать, что Дрейфус играл очень хорошо, и, в итоге, он сделал ход, с помощью которого он мог взять ферзя своего противника. Единственное что в этом случае оставалось делать компьютеру — поставить своим ферзем шах королю Дрейфуса, так чтобы взять в вилку одновременно и короля и ферзя Дрейфуса, после чего пойти на размен ферзей. Программа повторила все в точности так как и предполагалось. После этого игра Дрейфуса развалилась, и через некоторое время ему был поставлен мат прямо в центре доски.
Питер Самсон вспоминал позднее обстановку в комнате сразу после поражения Дрейфуса, когда проигравший критик окинул взглядом, полным удивления, собравшихся профессоров и хакеров, включая победоносного Гринблатта: «Почему они не радуются, не аплодируют, не потирают руки от удовольствия?». Потому
5. Общество полуночного перешивания компьютеров.
Гринблатт был системным хакером и провидцем в создании прикладных программ, Госпер был метафизическим исследователем и практиком эзотерики, а вместе они были двумя столпами треугольника технокультуры, которая служила основой для Хакерской Этики, и, в следующие годы, способствовала ее подъему в МТИ, вплоть до ее полного расцвета. Третий кит, на котором держался этот треугольник, появился в МТИ осенью 1963 года. Его звали Стюарт Нельсон.