Читаем Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов полностью

С книгами все несколько проще. Автор не ограничен плоскостью картинки. Он может скупо описать место и время действия, в остальном полагаясь только на фантазию и эрудицию читателя. Может уделить внимание деталям интерьера: обстановке, мебели, предметам на столах, а может ограничиться упоминанием того, что действие происходит в доме успешного торговца в Лондоне Викторианской эпохи. Если у читателя не просто развиты фантазия и эрудиция, но к тому же он регулярно их насыщает и тренирует, то он может обращаться к литературному произведению вновь и вновь, чтобы с каждым разом обнаружить новый смысл во всех этих описаниях. При этом книги обрастают дополнительными материалами и сносками. К ним можно обратиться, если произведение вызвало у читателя достаточно большой интерес, чтобы окунуться в скрытый контекст и более детальное описание убранства дома успешного торговца.

* * *

Интерактивность позволяет наполнить символами все пространство вокруг игрового персонажа – обычно именно на нем концентрируется внимание игровой камеры, которую при этом зачастую можно поворачивать в разные стороны, например, если игра является экшеном. Именно возможность управлять камерой и персонажем создают первый уровень интерактивности. Каждый предмет, попадающий в поле зрения игрока, может быть интерактивным.

Интерактивность решает проблему фильмов и сериалов, связанную с ограничением по времени.

Игрок сам определяет, сколько он проведет минут, часов и дней в игровом мире, если правила ему это позволяют. В качестве примера-исключения интересны скоростные шахматы – игра, которая не позволяет долго любоваться игровым пространством.

Так, интерактивность дает потребителю игры более продолжительное и развернутое описание мира, к которому он сможет обратиться в любое удобное для него время. Оно может иметь совершенно разнообразную форму, множество художественных и визуальных приемов. Это могут быть обрывки дневников, аудиозаписи, разбросанные там и тут, случайно подслушанные диалоги прохожих или расслабившихся охранников, внимание которых нельзя привлекать.

Здесь важно отметить роль интерактивности как механизма подачи информации с точки зрения образования. Например, игры на историческую тематику позволяют погрузиться в представляемую эпоху и могут содержать буквально бесконечные объемы дополнительной справочной информации, раскрывать не только важные для понимания сюжета игры детали, но и общую информацию об исторической эпохе. Особенно это очевидно при сравнении с простыми учебниками, которые не могут похвастаться высоким уровнем вовлечения читателей.

* * *

Безусловно, степень взаимодействия игрока с игровым миром зависит от концепции игры – хотят ли разработчики сделать мир абсолютно интерактивным или ограничатся небольшим набором объектов для взаимодействия. Интерактивность не только влияет на сложность и разнообразие правил достижения игровой цели, но представляет игровой мир. Она заложена в основе всех игр, без нее игра превращается в кино. При этом в разных жанрах интерактивность игр проявляется по-разному из-за основных механик.

• Например, в аркадах и шутерах главное – перемещение персонажа по уровню, поэтому все, что не относится к нему или к взаимодействию с противниками, расширяет интерактивность игры, делая ее мир более полным. Это могут быть разрушаемые бочки с сокровищами или записи дневников людей, когда-то обитавших в местах, ставших игровыми уровнями.

Аркады – это жанр игр с простым, но весьма интенсивным набором действий, выполняемых во время игры (геймплеем), без сюжетной основы, с легко осваиваемым игровым процессом и с короткой игровой сессией. Появление подобных игр было связано с аркадными автоматами, пик популярности которых пришелся на 70-е и 80-е годы прошлого века. Сам термин происходит от галереи торговых центров, где и размещались в свое время игровые автоматы. Основной характеристикой аркад является перемещение персонажа, усложненное различными препятствиями, расположенными на уровне. Игрок борется именно с уровнем, а противники-монстры в значительной степени интегрированы в топологию уровня и ввиду слабого искусственного интеллекта являются просто движущимися препятствиями вроде шипов или лавы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище
Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище

Настоящее издание посвящено малоизученной теме – истории Строгановского Императорского художественно-промышленного училища в период с 1896 по 1917 г. и его последнему директору – академику Н.В. Глобе, эмигрировавшему из советской России в 1925 г. В сборник вошли статьи отечественных и зарубежных исследователей, рассматривающие личность Н. Глобы в широком контексте художественной жизни предреволюционной и послереволюционной России, а также русской эмиграции. Большинство материалов, архивных документов и фактов представлено и проанализировано впервые.Для искусствоведов, художников, преподавателей и историков отечественной культуры, для широкого круга читателей.

Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев

Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное