Читаем Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов полностью

Ограничения дизайна механик состоят в том, что существует определенный набор действий, которые может выполнять герой. Например, геймплеем не предусмотрено изменение скорости перемещения, поэтому механики езды на лошади не существует, и даже самые прокачанные игроки передвигаются на своих двоих.

Лудонарративный диссонанс – это чувство, которое может возникнуть у игрока в процессе прохождения игры из-за несоответствия сюжета и игрового процесса. Оно может помешать игроку погрузиться в происходящее или вывести его из состояния потока. Этот термин впервые использовал в 2007 году Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, он происходит от латинских слов ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».

Все три типа ограничений нужно обязательно раскрыть игроку, в противном случае может возникнуть лудонарративный диссонанс.

У ограничений есть и противоположная сторона – сторона возможностей. Ограничения существуют всегда, но в силах разработчика игры решить, какой аспект реального мира (чтобы игра была понятна игроку) в какой степени он хочет смоделировать, чтобы построить на основе этой модели игровой мир.

Во всем разнообразии гоночных симуляторов или игр, в которых есть возможность управлять колесной техникой, модели поведения этой техники будут отличаться. Так происходит не только потому, что скопировать чужую модель может быть непросто, но и потому, что каждый разработчик будет строить эту модель по-своему, в зависимости от количества законов физики, которые он пожелает воплотить в своем проекте. Какого-то стандартного решения этой задачи просто не существует.

Выбирая жанр и механики для игры, разработчик сам задает себе определенные рамки.

Например, одинаковая скорость перемещения всех игроков независимо от уровня, из-за которой придется объяснять отсутствие лошадей. И страусов с верблюдами тоже.

Очевидно, что при создании шутера разработчику придется создать какую-то модель стрельбы. Но это предполагает не только ограничения распространенного среди игроков представления о стрельбе, но и возможности: добавить в игру физику, которой не было раньше, жидкости, газы, нейтральных неигровых персонажей, которые могут взаимодействовать не только с игроком, но и друг с другом и окружающим пространством. Эти взаимодействия будут оживлять игровой мир, несмотря на все трудности реализации и ограничения производительности. Ведь теперь в игровом мире может происходить что-то помимо реакции на действия игрока.

Конечно, даже банальные следы на земле или тем более на снегу появляются в играх не только потому, что разработчик хотел, чтобы в модели его игрового мира персонажи оставляли следы. Учитывая, что компьютерный противник не использует реального зрения, он не увидит следы так, как их увидит игрок, то есть эта механика абсолютно декоративна. Но она может появиться еще и потому, что производительность систем, предназначенных для запуска игр, возросла настолько, что стала позволять подобные вещи.

И все же без желания разработчика, без его представления о мире, который он хочет показать игроку, не появится ни одна деталь. С каждым годом производительность растет, а значит, растут и возможности. И то, что игрок видит в современных играх, значительно отличается от того, что он мог наблюдать пару десятков лет назад. Например, раньше в экшенах, где действие происходит на природе, крайне редко делали траву с землей, потому что текстуры травы выглядели хуже, чем песок, грязь, асфальт и камень. И до сих пор разработчики вынуждены очень аккуратно подходить к вопросу о том, какие привычные игроку вещи добавить в игру, а какими пожертвовать ради интересного игрового процесса или приемлемого количества кадров в секунду.

Текстура – это изображение, которые накладывается на поверхность модели. Они помогают передать рельефность, цвет, матовость, трещины, царапины и другие характеристики. Метод текстурирования был впервые предложен для 3D-графики Эдвином Катмуллом в 1974 году и является основным при создании графики в видеоиграх.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище
Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище

Настоящее издание посвящено малоизученной теме – истории Строгановского Императорского художественно-промышленного училища в период с 1896 по 1917 г. и его последнему директору – академику Н.В. Глобе, эмигрировавшему из советской России в 1925 г. В сборник вошли статьи отечественных и зарубежных исследователей, рассматривающие личность Н. Глобы в широком контексте художественной жизни предреволюционной и послереволюционной России, а также русской эмиграции. Большинство материалов, архивных документов и фактов представлено и проанализировано впервые.Для искусствоведов, художников, преподавателей и историков отечественной культуры, для широкого круга читателей.

Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев

Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное