Поначалу первый метод кажется лучше, потому что в списке остается на один элемент меньше, следовательно, пользователю придется сделать на один выбор меньше, а места на экране становится больше. Однако в этом случае пользователю придется останавливаться, чтобы проверить, где именно находится нужный ему элемент: в основном меню или в выдвигающемся, особенно если с момента последнего его использования прошло больше нескольких секунд. Но второй метод, при котором пользователь всегда знает, каким по счету является тот или иной элемент в списке, обычно оказывается эффективнее, поскольку с когнитивной точки зрения, если вы помните, что и где находится в основном меню, вы сэкономите время и не станете просматривать весь список элементов. Но если вы не помните, вы сможете воспользоваться списком как обычно.
Пакет Vellum (Ashlar, 1995) является примером продукта, в интерфейсе которого грамотно используются адаптивные палитры (рис. 3.10). В этом пакете палитры действительно являются адаптивными, и каждый инструмент можно найти в ожидаемом месте. Таким образом, опытный пользователь может решить не пользоваться адаптивным меню и автоматично отправится к тому месту, где привычно располагается необходимый ему инструмент. В разделе 3.5 будет рассмотрен еще один аспект использования нескольких способов для выбора какого-либо инструмента.
Существует идея, по которой интерфейс должен адаптироваться в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, и в некоторых продуктах (например, Bob от компании Microsoft) действительно делается попытка приспособить интерфейс под характеристики личности пользователя. Однако пока непонятно, каким образом интерфейс может подстраиваться под пользователя, не нарушая процесса привыкания. И даже если когда-нибудь мы и сможем уверенно определять текущее эмоциональное состояние пользователя и использовать эту информацию для улучшения характеристик интерфейса, не нарушая системы автоматичных реакций и навыков пользователя, интерфейсы все же должны будут обладать способностью удовлетворять те когнитивные потребности пользователя, которые являются неизменными. Поэтому принципы, о которых идет речь в этой книге, могут быть применены и, вероятно, должны быть применены еще до настройки интерфейса в соответствии с эмоциональными потребностями пользователя.
В основном существует только два типа сигналов, которые вы вводите в компьютер или другое устройство для обработки информации: те, которые служат для создания содержания, и те, которые используются для управления системой. В этом отношении предлагается следующий практический подход:
3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное»
Большой класс команд предусматривает применение некоторого
В большинстве руководств по разработке интерфейсов рекомендуется именно модель взаимодействия существительное-глагол (Apple, 1987; Hewlett Packard, 1987; IBM, 1988; Microsoft. 1995). Анализ, проведенный с точки зрения локуса внимания пользователя, показывает преимущества такой модели:
•