Читаем Интеллект-карты полностью

«Когда я впервые воспользовался iMindMap, программа мне понравилась, но показалась неполноценной, — признался он. — С принципами все в порядке, но сама программа — двухмерная, очень плоская. В реальном мире не так уж много плоских вещей, в основном все трехмерное».

Я понимал, о чем он.

Марек продолжил: «Я начал представлять себе центральный образ, который захватывает сознание. Это трехмерный объект, я могу вращать его и рассматривать под разными углами. Затем я представил себе основные ветви, отходящие от центрального образа, как побеги, но не плоские, как в iMindMap, а трехмерные. Так что мне хотелось бы получить компьютерную программу, где интеллект-карту можно создавать в формате 3D и вращать в разные стороны. Если бы это можно было делать, она напоминала бы удивительную трехмерную партию в шахматы, которую разыгрывал Спок в «Звездном пути».

Марек продолжил делиться со мной мыслями относительно преимуществ разработки полностью 3D-программы для создания интеллект-карт. Этой программой можно было бы пользоваться на компьютере и планшете и вращать интеллект-карту одним касанием пальца. Это помогло бы понять пространственный потенциал интеллект-карты со всеми ее разными ветвями, плавающими в объемной сфере с обзором в 360°.

Сейчас мы находимся в процессе усовершенствования 3DiMindMap, и ее возможности будут безграничными.

Сам искусственный интеллект часто воспринимают как игру чисел, очень больших чисел. Даже обычная партия в шахматы может включать до 1070 возможных ходов (это цифра 1 с 70 нулями). Поэтому у корпорации IBM ушло несколько десятилетий и несколько миллиардов долларов на то, чтобы создать суперкомпьютер Deep Blue, который в 1997 году выиграл партию в шахматы у чемпиона мира, гроссмейстера Гарри Каспарова.

Еще одним крепким орешком для ИИ стала настольная логическая игра го. Многие специалисты по робототехнике сомневались, что ИИ удастся овладеть искусством этой игры, так как в ней может быть до 10170 возможных ходов. Ее сложность беспрецедентна. Однако британский исследователь искусственного интеллекта Демис Хассабис решил справиться с этой задачей. Демис Хассабис не только исследователь, нейроученый и разработчик компьютерных игр, но также активный пользователь техники создания интеллект-карт и дважды победитель мультидисциплинарного соревнования по интеллектуальному спорту Decamentathlon.

Кроме того, он основатель компании DeepMind, миссия которой расширять горизонты технологий ИИ. И хотя потребовалось время и поддержка интернет-гиганта Google, DeepMind преуспела в разработке программы ИИ AlphaGo, которая в 2014 году одержала победу в игре го над чемпионом мира по этой игре.

После того как ИИ взял верх над двумя ведущими мастерами в области интеллектуального спорта, послышались голоса, что недалек тот день, когда компьютер превзойдет человека. Однако давайте на минуту задумаемся об этих логических играх. Основные ветви интеллект-карты расходятся от центра. От каждой основной ветви отходят дополнительные ветви, а от них — еще больше ветвей следующего порядка… Внимание, вопрос: сколько ветвей теоретически могут отходить от одной любой ветви? Как вы понимаете, это число стремится к бесконечности. Даже в двухмерном формате потенциальный размах любой интеллект-карты неисчисляем.

Таким образом, вместо того чтобы развивать программное обеспечение для создания интеллект-карт, на ситуацию можно взглянуть под другим углом: использовать цифровые технологии для улучшения параметров интеллект-карт, чтобы увеличить потенциал самого ИИ.

В беседе с Мареком я рассказал ему о своем видении будущего этой техники и о планах объявить о призе в несколько миллионов долларов за разработку нового ПО с элементами искусственного интеллекта — подобно тому, как были объявлены денежные награды за разработку искусственного интеллекта в областях интеллектуального спорта, например в шахматах.

При финансовой поддержке пионеров в области ИИ, аналогично тому, как суперкомпьютер Deep Blue был создан корпорацией IBM, а компанию DeepMind поддержал интернет-гигант Google, этот приз предназначался создателям первой программы ИИ или суперкомпьютера, который оказался бы способен самостоятельно сгенерировать интеллект-карту, отвечающую всем Законам создания интеллект-карты.

Помимо этого, программа должна быть в состоянии совершенствоваться в технике создания интеллект-карт, подобно тому, как совершенствуют ее на практике люди. Вот что еще должна уметь делать эта прорывная программа:

• создавать сотни интеллект-карт разных форм, используя разные изображения;

• понимать интеллект-карту, которую она создает;

• демонстрировать свою способность мыслить;

• передавать идеи, выраженные в интеллект-карте, с помощью других языков или с использованием других слов, чтобы доносить информацию так же, как человек, составляющий интеллект-карту;

• выражать идеи, представленные в интеллект-карте, через искусство, скульптуру или музыку, аналогично тому, как люди могут использовать интеллект-карты как инструмент вдохновения для своих творческих достижений.

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука