Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два активных члена “Клуба технического моделирования железных дорог” Алан Коток и Боб Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1. Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для перехода в гиперпространство.
Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру все новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота. Как сказал Алан Кэй, один из первых разработчиков персональных компьютеров: “Игра Spacewar приживалась везде, где был графический дисплей, подсоединенный к компьютеру 9.
Игра Spacewar четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. “Мы могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам удовольствие”, — говорит Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное обеспечение с открытым кодом. “Нас просили дать копию исходной программы, и мы, конечно, давали”. В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть персональными и интерактивными. “Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени”, — говорит Рассел10.
Нолан Бушнелл и Atari
Как и многие студенты, занимавшиеся в шестидесятые годы компьютерами, Нолан Бушнелл был фанатом Spacewar. “Эта игра сильно повлияла на всех, кто любил компьютеры, а во мне она просто все перевернула, — вспоминает он. — Стив Рассел был для меня богом”. Бушнелл отличался от других бездельников, занятых только компьютерами и готовых обо всем забыть, передвигая яркие точки на экране. Кроме этого, он безумно любил парки с аттракционами. Он даже работал в одном из них, чтобы оплатить обучение в колледже. А еще у него был беспокойный характер предпринимателя: его привлекала пикантная смесь острых ощущений и рискованных действий. Именно поэтому Нолан Бушнелл стал одним из тех новаторов, которые из изобретения создают новую отрасль промышленности11.
Бушнеллу было пятнадцать, когда умер его отец — строительный подрядчик в растущем богатом пригороде Солт-Лейк-Сити. После его смерти осталась недоделанная работа, за которую деньги он не получил. Молодой Бушнелл — к тому времени он уже был крепким и энергичным парнем — закончил работу, что только увеличило свойственное ему от природы желание покрасоваться. “Если удается сделать что-то этакое, когда тебе всего пятнадцать лет, начинаешь верить, что можешь все”, — рассказывал он12. Неудивительно, что Бушнелл пристрастился к покеру, но, на его счастье, проигрался, и чтобы учиться в Университете Юты, ему пришлось взяться за подвернувшуюся работу на аттракционах в Lagoon Amusement Park. “Я выучил все трюки, заставляющие людей выкладывать свои монетки, и это сыграло мне на руку”13. Вскоре он получил повышение и стал работать в зале игровых автоматов. В то время повальным увлечением публики были рисованные игры с участием гоночных автомобилей, такие как Speedway компании Chicago Coin Machine Manufacturing Company.