Читаем Играй! История видеоигр полностью

Тем временем у Computer Space стали появляться поклонники. Оуэн Рубин, который впоследствии стал работать в Atari, был одним из них: «Это была первая видеоигра, которую я увидел. Меня всегда привлекали автоматы с пинболом и прочие игровые автоматы, которые стояли в игровых залах рядом с моим домом, поэтому, как только я увидел этот автомат, я моментально оценил всю крутость». Другой будущий сотрудник Atari, Дэйв Шепперд, также влюбился в эту игру: «Помню, как подумал, что это самая крутая штука, которую я когда-либо видел. К тому же мне очень понравился корпус — футуристический корпус из стеклопастика». Вдохновленный Шепперд принялся делать собственную видеоигру: «Поскольку я был жмотом и не очень-то хотел закидывать в эту машину свои четвертаки, то отправился домой и начал работать над собственной видеоигрой, я пытался собрать ее из элементов, которые находил в мусорных ящиках».

Для Бушнелла Computer Space был сделан как надо. «По сравнению с играми, которые появились после нее, это было похоже на неудачу. Но до этого я никогда еще не создавал продукты за миллионы долларов. Мне было неинтересно делать это ради потока авторских отчислений». К тому же опыт работы в Nutting Associates вдохновил его на запуск собственного бизнеса: «Я наблюдал за тем, как устроена работа в Nutting, и они мне придали большую долю уверенности, что я смогу заняться собственным бизнесом, поскольку я понимал, что не смогу наплевательски относиться к работе более значимой, чем та, которой занимались они». И тогда Бушнелл и Дабни решили создать Syzygy Engineering — с целью донести до окружающего мира веру Бушнелла в то, что видеоигры смогут вытеснить пинбол и занять главенствующее место в залах игровых автоматов.[8]

* * *

Тем временем Brown Box Ральфа Байера наконец-то должен был добраться до магазинов. Работодатель Байера компания Sanders Associates после банкротства потенциального покупателя — компании TelePrompter к началу 1968 года прекратила поиск лицензиатов для игровой консоли. «Ничего не происходило года полтора, наверное, и мы не понимали, что с этим вообще можно было сделать, — рассказывал Байер. — Наконец меня осенило, что производители телевизоров и есть те самые компании, которые с большой долей вероятности смогут производить, распространять, рекламировать и продавать устройства, произведенные из тех же компонентов и по той же технологии, что и их телевизоры». Sanders принялась демонстрировать Brown Box производителям телевизоров, которые на тот момент доминировали на американском рынке: General Electric, Magnavox, Motorola, Philco, RCA и Sylvania. «Когда мы показывали этим компаниям наше устройство в 1969 году, все без исключения говорили: „Это великолепно“, но никто не предложил и десяти центов, кроме RCA, но мы не смогли договориться и разошлись в разные стороны», — рассказывал Байер.

Снова возникло ощущение, что Brown Box обречен оказаться на свалке. Но в этот момент Билл Эндерс, один из тех директоров RCA, которые были вовлечены в переговоры с Sanders, перешел на работу в Magnavox и убедил своего нового работодателя еще раз взглянуть на это устройство. Создатели Brown Box — Байер, Билл Харрисон и Билл Руш — отправились в штаб-квартиру Magnavox в Форт-Уэйне, штат Индиана, чтобы вновь продемонстрировать свою работу. В этот раз в Magnavox сказали «да». В январе 1971 года Magnavox подписала предварительное соглашение с Sanders и начала работу по превращению Brown Box в рыночный продукт. В Magnavox переделали корпус машины и дали ей рабочее название Skill-O-Vision, а впоследствии остановились на названии Odyssey.

Коллекция из семи игр, встроенных в Brown Box, была увеличена до 12, среди которых были игра-лабиринт Cat & Mouse, образовательная игра States! и игра Ping-Pong, разработанная еще в 1967 году. Стрелковая игра с применением ружья, убедившая Sanders не закрывать проект, превратилась в продававшийся отдельно проект Shooting Gallery, который можно было подключать к Odyssey. Magnavox решила добавить ко всему этому бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки — для того, чтобы расширить спектр игр — и пластиковое покрытие, которое надевалось на экран телевизора с целью улучшить примитивную графику Odyssey. Цена на такую упакованную консоль составляла не 19,95 доллара, как надеялся Байер, а выросла до 99,95 доллара. Байер был потрясен: «Я видел ящик, 10 000 игральных карт, бумажные деньги и подобную фигню. Я же знал, что никто этим пользоваться не будет».

Определившись со всеми доработками, Magnavox назначила старт продаж на август 1972 года, при этом компания решила распространять самую первую игровую консоль исключительно через собственные торговые представительства. Готовясь к старту продаж, Magnavox представила Odyssey всем дилерам Magnavox и прессе. 24 мая 1972 года они продемонстрировали Odyssey в аэропорте Марина в городе Бурлингем, штат Калифорния, неподалеку от Сан-Франциско. Одним из людей, решивших на это взглянуть, был Нолан Бушнелл.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес