Осколок — это часть целого мира, куда Игрокам дан доступ. Своими силами они могут перемещаться только в пределах территории Осколка, дальше Игра не пустит их, а для местных жителей, животных и природных явлений никакой границы не существует. Хотя бывает и так, что Осколок по каким-либо причинам вырывается из ткани мира, теряя с ним связь. Например, ритуал связывания демона исторг из родного мира кусок, который Игроки назвали Холодным городом.
Осколки бывают разных размеров: от пары тысяч шагов до десятка километров в длину и ширину. Так как каждый Осколок — это каждый раз новый мир, то он всегда уникален в плане сочетания действующих правил Игры, физических законов и условий жизни, обитателей и установленных ими правил поведения.
В Игре Осколки не жалуют и редко посещают по собственному желанию. Ценного здесь для Игроков со стажем не слишком много, эмбиент добыть трудно, а погибнуть — легко. В ограниченном пространстве проще подстроить засаду, от местных хищников труднее скрыться, а Компас нужно дольше заряжать.
Сейчас, перед Малым Турниром, в Игре насчитывается несколько сотен Осколков.
Центральный мир — это тоже только часть мира, доступная Игрокам, но, в отличие от Осколка, очень значительная: обычно это целые континенты или большие группы островов.
Центральных миров значительно меньше, чем Осколков. На текущий момент в Игре их сорок два. В них и во Внутренних мирах находится основная масса Игроков.
Внутренние миры — это уже целые планеты с морями и океанами, населенные миллиардами живых существ, куда Игроки имеют полный доступ. Это невообразимые просторы, и все эти миры отличаются друг от друга так же, как и те, кто в них живет.
Раз в сорок восемь больших циклов проводится
Мир Игры Хаоса меняется также и после обязательных Турниров. При этом масштабность перестановок зависит от прошедшего Турнира — Большой или Малый — но все равно уступает изменениям во время Фестиваля.
Единственный мир, не подверженный изменениям (кроме Города Двойной Спирали), это Форлейг. Нейтральный необитаемый изначально мир, по просьбе Игроков и волей Владыки Хаоса навсегда включенный в Игру. На нем было все необходимое для Великой игры: мастерские, заводы и плантации, питомники для рабов… Оружие, снаряжение, лекарства, еда — почти всё, что продают на Торговой площади, создавалось там.
Город Двойной Спирали — своеобразный центр Игры — не является миром как таковым. Это домен Хаоса со своими уникальными законами, а не каменный шарик, вращающийся вокруг звезды. Про него будет рассказано отдельно.
Город Игроков, дом и безопасная гавань, куда стремятся с богатой добычей или тяжелыми ранами, домен Хаоса с его бесконечным разнообразием и вечной изменчивостью, центр мира Игры, символ и суть силы и обреченности… Все это — Город Двойной Спирали.
Город создан Смеющимся Господином, там он полновластный хозяин, лишь он устанавливает действующие правила и запреты, и если в Городе и присутствуют силы других богов и демонов, то только с его дозволения и в определенной им мере.
В Двойной Спирали действует незыблемое правило, за соблюдением которого следит сама сила Хаоса: нападения на Игроков в любой форме и любым способом запрещены. Здесь вне специальных мест убивать нельзя, наказание — смерть. И использовать свои силы, чтобы подтолкнуть другого Игрока к нападению тоже нельзя. Подобные действия являются нарушением правил и приравниваются к убийству.
Правда, это не значит, что Игрокам здесь совсем ничего не грозит: их могут обокрасть, обмануть, подвергнуть другому нефизическому воздействию…
В домене Хаоса не бывает закатов или рассветов. В этом месте нет ни ночи, ни дня, ни луны, ни солнца. Здесь всегда сумерки, состояние между днем и ночью. Миг, когда солнце еще не опустилось за горизонт, а луна не поднялась на небо. Это время Хаоса, граница между ночью и днем.
Хаос пропитывает это место: время и пространство здесь не являются чем-то незыблемым. Расположение, а иногда и внешний вид зданий, постоянно меняются, а время течет непредсказуемо. Так, гуляя по улочкам торговых рядов, ты можешь случайно наткнуться на лавку с редкими картами или оружием, а стоит уйти оттуда, и дорогу к этому месту ты уже не сможешь найти, сколько бы ни искал. Или войдешь в здание в одном месте, а, выйдя, окажешься в другом. Проведя же час на Арене, на выходе узнаешь, что прошли целые сутки.