Читаем Игра и жизнь М. Бутурлина. Realrpg полностью

Чтобы Мышь выглядел грозно, ему из пяти шипов лимацида сделали шпаги в красивых ножнах. Одну шпагу пришлось отдать мастеру за услуги, но шпаги того стоили. Теперь Мышь на поясе носил красивую шпагу, а три были отправлены в инвентарь. Вооружён и очень опасен! Кроме этого теперь Мышь не должен был расставаться с арбалетом и всегда носить его с собой, чтобы привыкнуть к оружию. Этот замечательный лёгкий арбалет выдал Мышу Главный маг. Естественно, хоть арбалет и выглядел не очень серьёзно, однако, это оружие имело ряд скрытых особенностей и стоило оно очень дорого. Теперь Мышу постоянно приходилось тренироваться в стрельбе из него и в скоростной перезарядке этого оружия. Маг знал, что у Младшего Брата есть склянки с плазмой лимацид, и из содержимого одной склянки изготовил Мышу три тайных арбалетных болта, две другие склянки он забрал себе, сказав, что они ему очень нужны.

Старую одежонку Мыша рабочие шершни также привели в порядок: постирали, заштопали и поставили красивые латки. Главный маг сообщил игроку, что та одежда, в которой он появился в этом мире, на больших уровнях превратится в кое-что весьма приличное, даже уникальное, поэтому первую одежду и вещи надо тщательно сохранять. Маг долго бурчал на недотёпу Мыша, что тот умудрился потерять первый свой посох, подаренный самим Рандомом. Подарки самого Рандома терять нельзя, это очень опрометчиво. Хорошо хоть игрок сохранил верёвку и фляжку. Во что они превратятся, когда игрок станет солидным и мудрым неизвестно, но во что-то ценное точно.

Главный маг постоянно поражался Младшему Брату: то тот простейших вещей не понимает, то у него вдруг находятся интересные вещи и идеи, вот как сейчас, когда они заговорили о свитках: этот Мышь вдруг вытащил и положил перед носом оторопевшего мага 81 свиток. Оказывается, он до сих пор не удосужился узнать, для чего магические свитки нужны. Теперь маг терпеливо объяснял ему значение каждого свитка и думал: вот откуда у этого существа столько свитков, да ещё и весьма приличного качества.

Интеллект Мышу решили повышать с помощью чтения книг, которых рой шершней собрал на целую библиотеку. Здесь Мышь решил не признаваться, что у него тоже есть книги: сначала надо чужие посмотреть, потом, когда-нибудь свои прочитать. Теперь он стал читателем: читал всё подряд, никто его не ограничивал и книг не отбирал. Мышь много нового узнал об истории этого мира, о географии, о некоторых растениях и животных, полюбовался картинками с жуткими монстрами и прочитал описание их свойств. Монстры впечатляли: разработчики игры недаром ели свой хлеб и придумывали замечательных образин. От чтения пары десятков книг у Мыша поднялся интеллект на десять пунктов и дорос до 18 пунктов. Мышь явно поумнел, а раз он поумнел, то в голове игрока родилась мысль: вот же он лошара, что до сих пор не удосужился узнать свойства некоторых добытых в джунглях предметов. Хорошо хоть местный маг удосужился объяснить про каменные капли и пластинки. Кстати, о пластинках: раз такое дело, что мы поумнели, то, что мешает нам, таким умным, использовать пластинки. Что такое эти пластинки? Это каменные образования, падающие со спутников. Они усиливают различные ветки магического искусства, как коэффициенты к имеющимся пунктам магии. Это у остальных игроков имеется один, ну, от силы, два вида магии, например, стихийная магия земли плюс магия смерти. А у Мыша с этим всё нормально, у него все ветки открыты, но всего понемножку. А надо быть сильным хоть в чём-то. Да и трофейные цветные пластинки надо использовать на полную мощность: вот чего они просто так лежат в инвентаре. Вот этим делом Мышь и занялся, объявив своим охранникам, что он устал и отправляется в астрал к русалочке. Выпроводив стражников и Корнелия из своего закутка, он задёрнул штору и уединился: приходилось личными делами скрытно заниматься за счёт сна.

Итак, имеем тридцать цветных пластинок, но некоторые были одинакового цвета. Игрок стал по цвету пластинки определять, к какому типу магии она подходит. Вот, например, светло- зелёная пластинка с коэффициентом усиления К=1,4. Она подходит к магии жизни, ветка "Природа". Всё просто: сейчас Мышь имел 18 пунктов магии, следовательно, если он будет знать заклинания из ветки "Природа", то сила его колдовства станет 18 умножить на 1,4 , что получается 25,2 пункта. Круто! Поэтому игрок смело отправил светло-зелёную пластинку в раздел "Природа", тем самым её активируя. И что это нам даёт? Да, ничего не даёт, кроме морального удовлетворения: ведь заклинаний из "Природы" игрок всё равно не имеет. Но, внутренний голос говорит, что, может, когда-нибудь и добудем эти заклинания. Вот тогда и будем беречь природу, мать вашу.

Таким образом, игрок распределил целых семнадцать пластинок, а тринадцать штук осталось не у дел, так как были одинаковыми с уже распределёнными. Ничего, мы их продадим: "За дорого" - подсказал внутренний голос.

Мышь полюбовался на то, что получилось:

- Магия жизни (Природа К=1,4; Лекарство К=1,3);

- Тёмная магия (Ментальная магия К=1,3; Магия крови К=1,2; Яды К=1,1);

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра и жизнь М. Бутурлина

Похожие книги