Читаем Игра и жизнь М. Бутурлина. Realrpg полностью

Призрак и Коптер тоже заметили, что хозяин что-то нашёл интересное и, бросив заниматься препирательствами, подобрались ближе к Мышу. Игрок полностью очистил дверь ото мха и отбросил упавший на землю мох в сторону, чтобы мусор не мешал открыванию двери. Как оказалось, этого можно было и не делать, так как полностью проржавевшие металлические детали осыпались при первом же ударе кулаком по доскам. С десяток ударов и дверь стала шататься. Наконец, она расшаталась до появления широких трещин, в которые игрок просунул пальцы и просто вытащил остатки двери наружу. Отбросив поломанную дверь в сторону, Мышь всмотрелся в образовавшийся проход. От порога вниз вели, хорошо сохранившиеся, каменные ступени, только некоторые из них были с выбоинами. Видно было, что через несколько метров они заворачивали в сторону и куда-то шли в глубину. Видно было в буквальном смысле, так как со стен лился рассеянный молочный свет, который и позволял разглядеть, что делается внизу. Свет давали какие-то растения, похожие на белый мох. А на самих ступеньках ничего интересного не было: немного пыли, немного мусора и всё. Самое интересное было, естественно, внизу за поворотом ступеней.

Первым свой любопытный клюв в проход сунул Коптер. Он уже намеревался ринуться вниз, но Мышь успел схватить птицу за хвост:

- Стопэ, пернатый, - Мышь крепко держал отчаянную птичку за хвост. - В нашей команде есть первопроходец, как раз для таких случаев. Кто знает, что таится во мраке?

- Я знаю, - от слов Мыша призрак приосанился, а Коптер смотрел на хозяина глазами, говорящими, что стратег в нём умер, не родившись: как это так не пускают птичку вперёд, а пускают какого-то бесплотного призрака, да ещё со смешным именем. Ведь тот может накосячить, как пить дать накосячит.

Но Мышь был непреклонен. Так что, в проход неспешно полетел Никодим, который знает, что творится во мраке.

Призрак вернулся через несколько минут. Коптер уже предвкушал, что тот что-нибудь накосячит, но посмеяться над призраком у него сегодня не вышло, тот всё сделал правильно:

- Там ступени ведут строго вниз, два поворота и упираемся в дверь. Дверь не заперта, но на ней висит охранное заклинание от нечисти, поэтому пройти сквозь неё сил у меня нет. Стены там тоже очень толстые, сквозь них мне очень долго пробираться. Зато, там освещение нормальное. Коптер всё увидит.

- Будем усиленно развивать в тебе силу и магию, - сделал вывод игрок. - А теперь лезь в мой инвентарь и пошли открывать дверь. Время - деньги.

Эта дверь открылась очень легко, стоило только игроку потянуть за бронзовое кольцо, прикрученное к ней. За дверью было большое помещение весьма хорошо освещённое. Игрок сделал шаг.

Пронеся контрабандой призрака через запретное для него препятствие, Мышь выпустил того из инвентаря. Перед тремя приключенцами предстала величественная картина: напротив и по бокам входной двери стояли три высокие статуи, изображавшие гуманоидов, держащих в руках раскрытые свитки с письменами, сразу за статуями были проходы, ведущие куда-то в неведомое. Проходы перегораживали уже серьёзные каменные двери с барельефами, на которых ухмылялись жуткие рожи. А посередине большого помещения стояла невысокая каменная тумба, на которой лежал вычурный ключ с биркой Д-11. Вот оно что, догадался игрок, здесь все ключи имеют шифры, поэтому они так ценятся, что с их помощью можно открыть соответствующий замок. Однако, здесь три двери, а ключ один. Действовать методом перебора или подумать? Коптер был за то, что бы действовать, а не думать. Призрак чесал затылок. Мышь решил всё же подумать, осмотреться.

Тщательный осмотр привёл к открытию: на свитках, что держали в руках статуи, были выбиты слова, причём, на вполне понятном языке. Мышь прочитал, что там написано.

В свитке первой статуи было сказано:

Когда-то давно все вышли из моря,

Как время и камни, как счастье и горе...

Вселенная знает, как будет лучше.

Правильным будет одно решение.

Второй свиток содержал такую надпись:

На каждый лом есть дверь с замком.

Все трое встретятся потом.

Ну, а пока, в руках ключи,

Входи в сей дом и не стучи.

Не каждому дано иметь свой дом.

Правильным будет одно решение.

Третий свиток гласил:

И на пороге возле Рая

Первые люди, порой, скучали.

Скука - мать всех пороков и мачеха пророков.

Правильным будет одно решение.

(Стихи Димы Пинского)

Игрока смущали повторяющиеся строчки, что правильно только одно решение. Значит, остальные неправильны, то есть у него есть только одна попытка вставить ключ в замок двери и если не угадает, то, просто, не войдёт в другое помещение. Получается, что подсказка зашифрована в текстах. Пришлось игроку прочитать внимательно тексты ещё несколько раз.

Больше всего Матвея заинтересовали слова в свитке второй статуи:

Ну, а пока, в руках ключи,

Входи в сей дом и не стучи.

Это единственный текст, который прямо говорил о ключах и входе. Что ж, решил Мышь, будем эти слова считать за подсказку. В конце концов, не корову проигрываем. Только чего это они дверей так много нагородили? Уже в третью дверь ломимся.

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра и жизнь М. Бутурлина

Похожие книги