На тот момент в стране чрезвычайно активно развивался рынок электронных калькуляторов. Было очень много различных вариаций, а цены на них уменьшались одновременно с их размером — калькуляторы размером с кредитную карту продавались по цене 1000 иен, то есть меньше 10 долларов. Что еще можно было сделать с этой миниатюрной технологией? «Тот способ адаптации технологии, которого придерживалась Nintendo, не пытался соответствовать последнему слову науки и техники, а стремился к тому, чтобы использовать уже известную технологию в массовых масштабах за небольшие деньги», — рассказывал Гумпей Ёкои. Он стремился сделать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, — что-то такое, что привлекало бы внимание.
Этим чем-то оказалась Game & Watch — видеоигра размером с калькулятор, с крошечными цифровыми часами в углу. С помощью своих инженеров Ямаути закупил компоненты у бывшего работодателя Уэмуры — компании Sharp и создал самые компактные компьютерные игры, которые только видел мир. Правда, играть в них было не так уж и легко — кнопки управления были крохотными, — но зато это была самая настоящая новинка. По всему миру Nintendo отправила их десятки, а потом сотни тысяч экземпляров. Многие из Game & Watch были сделаны пиратским способом — Nintendo потеряла потенциальные миллионы из-за всех тех версий, которые нелегально производились в различных азиатских городах. Однако компания заработала на этом много миллионов, продав феноменальное количество Game & Watch.
В то время как Ёкои «думал миниатюрно», других инженеров Ямаути заставлял думать масштабно. После
Ямаути хотел, чтобы Nintendo стала крупным игроком в аркадах, и потому команды инженеров в его компании придумывали такие игры, как
Поскольку Ямаути уже начал что-то понимать в технологиях — эти знания он получал в затягивавшихся до ночи разговорах с Уэмурой и другими инженерами, — он понимал, что разрабатываемая машина могла делать намного больше, чем просто позволять играть в игры. «Он не осознавал, что он строил компьютер, но тем не менее под обликом игрушки скрывался невероятный потенциал домашней компьютерной системы, — рассказывал Уэмура. — Он видел гораздо больше, чем позволял это делать нам». В краткосрочной перспективе Ямаути хотел видеть систему, которая могла бы стать основой расширяющейся компании. Он хотел чтобы дети полюбили эту систему и хотели бы все больше и больше игр для нее, а Nintendo была бы единственной компанией, которая бы их создавала.
Но в этой области существовало много препятствий, включая конкурентов. К 1983 году подобные системы уже были выпущены в Японии компаниями из США (Atari 2600 и Commodore Max Machine) и из Японии (Cassete Vision компании Epoch, Intellivission компании Bandai, Game Personal Computer M5 компании Takara, Pyuta компании Tomy, а также небольшой игровой компьютер MSX производства компаний Sharp и Casio). Ямаути сказал Уэмуре, что тот «должен создать что-то такое, что другие компании не смогут скопировать, по крайней мере, еще год. Это что-то должно быть настолько лучше, что у потребителей не должно возникать и вопроса, какую систему они бы хотели заполучить».