Ямаути спросил, в каком количестве денег нуждался Роджерс. Роджерс подсчитал, во сколько ему обойдется разработка игры, и прибавил к этому небольшую прибыль. Он показал цифры. Ямаути кивнул. «Хорошо, — сказал он, — договорились». Ямаути согласился настолько быстро, что Роджерс задался вопросом, а не попросил ли он слишком мало.
Перед тем как закончить встречу, Роджерс предложил Ямаути сыграть в го. Ямаути кивком согласился. Игра состоится на нашей следующей встрече, сказал он. Ее он наметил на конец одного из ближайших рабочих дней.
Роджерсу была нужна более простая версия го, чем та, что существовала на компьютере. Он связался с английским программистом, который сделал версию го для компьютера Commodore 64, обладавшего центральным процессором, аналогичным Famicom. Роджерс купил права.
К тому времени, когда игра уже была готова, Ямаути решил что для видеоигр го не слишком подходит. Весь смысл го заключался в спокойной игре, ощущении камней, терпении; он чувствовал, что это было несовместимо с Famicom: не так много людей хотело бы играть в древнюю игру на том устройстве, которое он до сих пор рассматривал как игрушку. Ямаути сказал Роджерсу, что тот может оставить авансовые деньги, но должен будет придумать еще одну идею игры для Famicom.
Хэнк Роджерс вложил в го слишком много денег, чтобы не увидеть ее выхода свет; он спросил Ямаути, может ли эту игру выпустить BPS. Он обещал возместить аванс, если Ямаути выставит ему счет за производственные затраты. Игра го, созданная Роджерсом, продалась тиражом 150 000 экземпляров — невпечатляющий результат для игры, вышедшей на Famicom, но для BPS это был грандиозный успех. Роджерс не только с легкостью вернул Ямаути аванс, но и обнаружил себя в завидном положении. Мало того, что у его компании была лицензия на работу с Nintendo, так у него самого было нечто куда более редкое: хорошие отношения с главой Nintendo.
Впоследствии BPS выпустила на Famicom еще несколько игр, среди которых была Super Black Onyx, обновленная версия игры самого Роджерса. BPS процветала, и отношения между Роджерсом и Nintendo оказались ценными для обеих сторон. Когда Nintendo несколько лет спустя послала своего эмиссара в СССР, чтобы провести переговоры с Советами по поводу прав на выдающуюся игру под названием Tetris, именно Роджерс оказался этим человеком.
Популярность Famicom продолжала расти с каждой выпущенной игрой от лицензиатов. Одной из таких компаний-лицензиатов была небольшая фирма Enix, специально созданный стартап для производства игр под Nintendo. В нее было вложено 5 миллионов иен, а сама компания обрела статус видеоигрового гиганта благодаря игре Dragon Quest. Оригинальная Dragon Quest была создана из комбинации двух игр для компьютера. Над разработкой этой игры трудилась целая команда игровых дизайнеров, программистов, композиторов и хорошо известных иллюстраторов. Поскольку у Enix была большая уверенность в успехе своей игры, они вложили все свои оставшиеся деньги в производство 760 000 картриджей.
Dragon Quest была выпущена в мае 1986 года. Команду Enix обуяла паника, когда продажи игры оказались очень небольшими. Тогда была дана реклама в Shukan Shonen Jump, еженедельном журнале для мальчиков с тиражом 4,5 миллиона экземпляров. Редакция журнала согласилась опубликовать статью, в которой знакомила своих читателей с ролевыми играми и мифологией. Это подстегнуло продажи Dragon Quest — игру в буквальном смысле слова сметали с полок. В редакцию стало звонить и писать так много игроков с вопросами о самой игре, что редакция журнала решила запустить целый цикл статей, посвященных Dragon Quest. И Enix, и издатель извлекли из этого свою пользу: Enix заказала у Nintendo еще больше картриджей — 1,4 миллиона, а тираж журнала взлетел до небес. Благодаря продажам Dragon Quest менеджерам Enix выплатили в конце того года премию, равную их годовой зарплате.
Продолжение, выпущенное на следующий год, продалось тиражом 2,3 миллиона картриджей, а Dragon Quest 3 продался тиражом 3,4 миллиона. Уровень ожидания продолжения был беспрецедентным. В первый же день выхода было продано 1,3 миллиона экземпляров Dragon Quest 4 всего лишь за один час, и это даже несмотря на цену 11 050 иен (75 долларов), что было дороже любой другой нинтендовской игры.
Читательская аудитория Shukan Shonen Jump выросла до 18 миллионов, а сам тираж — до 6 миллионов. И для журнала, и для лицензиата все складывалось как нельзя лучше, равно как и для самой Nintendo (получавшей прибыль и от продаж Dragon Quest, и от такой мощной рекламы). Семь других издательств запустили собственные журналы, в которых давались подсказки по играм, рассказывалось о разработчиках и о будущих играх, выходящих на Famicom.