«Мы очень не хотим быть последними в чем бы то ни было, — говорил Мэйн. — Но наша история говорит сама за себя, в том смысле, что мы очень неохотно идем на жертвы и видели, сколько требуется времени для того, чтобы получился верный продукт — будь то контент или же система. Мы начали с NES и были сильны во всех аспектах. Затем другие парни решили тоже выйти на рынок и попытаться перескочить на другое поколение. Мы же на самом деле тогда все еще рассматривали возможности, которые оставались на восьмибитном рынке, но что было еще более важно, так это то, сколько нужно было сделать для того, чтобы создать нужный контент, в котором мы нуждались для перехода на шестнадцатибитную систему.
И что же нам тогда нужно было делать? Устроить толчею около входа? Наверное, это было бы здорово, но за те 60 месяцев, что консоль присутствовала на рынке, продажи TurboGrafx-16 упали и так и не смогли вырасти, да и Sega не показывала особого роста. Мы сцепились с двумя сильными парнями на рынке, поделив его на 55/45 или что-то вроде того, когда улеглась пыль. Мы наметили себе цели, сколько мы хотели продать и какую прибыль получить».
Но сражения были упорными, и если системы можно сравнить с бритвами, то игры были теми самыми лезвиями, в которых на постоянной основе нуждался геймер. Sega имела собственные лезвия для Genesis в виде
Sega начала делать успехи в маркетинге, набирая потребителей при помощи цепких фраз и серии рекламных роликов «Sega Scream». То было недвусмысленное сообщение геймерам, которые расценивали систему от Sega как более взрослую, в то время как система от Nintendo производила впечатление детской игрушки.
«В 1992, 1993 и в 1994-м мы двигались вперед, — вспоминает Питер Мэйн, вице-президент Nintendo. — Sega говорила: „Sega может то, что Nintendo не может“, и у нас было больше агрессивного продукта: файтинги, спорт и гонки. У них этого не было… они просто полагались на детские игры. Мы были для более взрослых людей, а они были для детей.
Я думаю, что индустрия проделала большой путь от того, что было в восьмидесятых, когда все это выглядело как нечто несколько переросшее игровые автоматы. Мы пытались найти баланс между мнением общественности, тех людей, которые шатались по залам игровых автоматов, и тем, на что могли положительно отреагировать мамы: "Это здорово. Вашему ребенку это понравится. Вы можете быть спокойны — для них это развлечение будет что надо". Мы все еще верим в то, что это очень важная, ключевая особенность всех наших основных продуктов. Я думаю, что с ростом индустрии росли и игроки, и к 16 или 17 годам можно было начинать с других типов продуктов и других подходов, чтобы привлечь к ним внимание игроков».
К тому же рынок был изменен возросшим вниманием со стороны правительства и СМИ, с которым столкнулась Nintendo, придерживаясь своих бизнес-подходов. Во времена NES Nintendo удавалось удерживать большое количество удивительных игр и их разработчиков, которые были скованы по рукам и ногам эксклюзивными контрактами, заставив Sega полагаться исключительно на собственные игры, поэтому она и не могла надеяться на какой-то серьезный успех. Однако старт Genesis вместе с отступлением Nintendo создал на рынке совершенно иные правила игры, что поставило Nintendo в незнакомое ей до этого положение.
Nintendo смогла нагнать своего конкурента, однако к середине девяностых шла с Sega ноздря в ноздрю, если судить по качеству их игр. Тогда же стали создаваться мощные игры, которые могли бы вернуть игроков в стан Nintendo; для примера, бейсбольные игры Кена Гриффи вернули часть рынка спортивных игр. К тому же компания изменила свой имидж, который перевел компанию из сферы игрушек в область более грубую, более молодежную, которую проще всего описать словом «круто».
В середине 1994 года Sega при помощи 32Х попыталась навести мосты со следующим поколением консолей. Эта система вместо того, чтобы быть самостоятельной консолью, лишь увеличивала (незначительно) мощность Genesis, вставлялась в слот для картриджей, обещая разогнать мощность 16-битной системы до 32 бит. И хотя, возможно, это устройство являлось тем, что было написано в бизнес-плане, для него было выпущено совсем немного игр, и ни одна из этих игр не продемонстрировала обещанного технологического прорыва. В результате чего игровые разработчики так и не восприняли всерьез 32Х, и система довольно быстро исчезла из виду.
Sega тут же сконцентрировала свои усилия на следующей консоли, к которой, как ожидалось, 32Х должна была проложить прямой путь. И хотя с 32Х ничего толком не получилось, все походило на то, что Sega знает формулу успеха, и компания была уверена в том, что выход в середине 1995 года 32-битной системы Sega Saturn вернет внимание — и откроет кошельки, — как это когда-то произошло в 1989 году с появлением Genesis.