У компаний-разработчиков по всему миру были свои мысли по поводу возможностей CD-игр. Главным элементом в стратегии Ямаути, заключавшейся в том, чтобы всегда оставаться крупнейшей игровой компанией и одной из крупнейших компаний потребительского сектора, были Сигэру Миямото и его разработчики. В то же самое время Ямаути, конечно же, рассматривал возможность заключения союзов с другими развлекательными компаниями. Он заметил, что программы были тем, что давало Nintendo возможность выступить против более крупных и более известных противников. «Я не вижу, что большинство компаний способны создавать хорошие развлекательные программы, — сказал Хироси Иманиси, подтверждая взгляд главы компании. — Лишь та компания, у которой есть знания и опыт в создании игр, может создавать выдающиеся программы. И эта компания — Nintendo».
Ямаути ощущал, что будущее Nintendo находится под угрозой. «Мы извлекли опыт из случая с Atari, — сказал он. — Мы в состоянии понять, отчего рухнула Atari. Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся компанией, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим. Поскольку препятствия, ограничивавшие видеоигровые компании в прошлом, исчезли, Nintendo будет играть все более заметную роль в мире».
Глава 16. Границы
Некоторые из мультимедийных возможностей будущего базировались на концепции компьютерных сетей. Мультимедийные системы могли иметь высокотехнологичную пуповину, соединяющую их с компьютерами точно так же, как телевизоры соединяются с кабельными системами. Первые версии информационных и развлекательных систем уже были доступны для компьютеров благодаря модемам на обычных телефонных линиях. Недалек был тот день, когда изобретение оптоволоконной связи позволило компьютерным пользователям распространять по миру все — от ежедневных газет до огромных массивов видеоигр и кинофильмов. Приближалось то время, когда человек мог делать свой выбор одним щелчком пульта дистанционного управления.
Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.
Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, — говорил Дэвид Лейбовиц из
<…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»
Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.
В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, — говорил он. — Это — наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom — первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».
Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», — говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES — лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».