Приближалось то время, когда мультимедиа даст человеку интерактивные возможности, благодаря которым зритель сможет влиять на результаты фильмов или ТВ-программ. Развлечение и образование в недалеком будущем смогут пересекаться друг с другом новыми способами, многие из которых в 1990-х было сложно представить. Все мультимедиа к началу двадцать первого столетия приобретут одну важнейшую особенность: они перестанут быть только линейными. Домашние хозяйки перед телевизором, кинозрители и читатели электронных книг не будут оставаться пассивной стороной. Они смогут выбирать между обычным просмотром фильма
Революция в области компакт-дисков должна полностью преобразить видеоигры. Если у дорогого игрового картриджа Nintendo или Sega объем RAM-памяти не превышал 8-10 мегабайт, то недорогой компакт-диск имел вместимость больше половины гигабайта. И это запоминающее устройство могло быть в недалеком будущем заполнено оцифрованным видео кинематографического качества, благодаря которому видеоигры приобретут объемность, яркость, детализацию и спецэффекты полноценных кинофильмов, соединенные с невероятным, «живым» звуком, включая симфоническую музыку и настоящие (оцифрованные) звуки человеческого голоса.
Мультимедийные видеоигры станут настолько реалистичными, что покажутся геймерам 90-х годов просто гостями из другого мира, чьи графические и звуковые эффекты на многие световые годы опережают возможности шестнадцатибитных картриджных игр. Точно так же, как саундтреки «обнуляют» весь прежний опыт просмотра кино, видеоигры смогут потрясти воображение ребенка или взрослого богато текстурированными пейзажами, будь то джунгли или анимированная страна чудес, а звуковые эффекты — звуки джунглей или крики, от которых кровь стынет в жилах, — могут стать куда более реалистичными и впечатляющими.
Появление компакт-дисков также означало, что огромный спектр видеоигр станет намного дешевле в производстве. Если нинтендовский игровой картридж обходился производителям в сумму от 12 до 16 долларов, то производство компакт-диска обходилось в доллар-два. Это различие означало, что компании-разработчики могут в дальнейшем делать игры для небольших аудиторий и при этом получать весомую прибыль. Ни одна компания не рискнула бы инвестировать свои деньги в игру для Nintendo, в которой, скажем, нужно будет собирать почтовые марки или играть с виртуальным противником в карты. Новый виток развития технологий предоставлял им такой шанс, поскольку производство становилось на несколько порядков дешевле. На компакт-дисках могли появиться игры обо всем — от самоучителей до археологических экспедиций и симуляции секса. Потенциальный новый рынок, несомненно, мог привлечь даже тех людей, которые никогда до этого не обращали внимания на видеоигры.
Игры смогут задействовать фантазию геймера, интриговать и ставить перед игроком проблемы, которые до этого вряд ли можно было бы себе представить. Новая технология могла разрушить стену между игроком и игрой. Футуристические игры в виртуальной реальности могли задействовать, прямо или косвенно, опыт игрока в «виртуальном» мире видеоигры. Надев мультимедийные очки, перчатки или костюмы, игроки смогли бы полностью погрузиться в вымышленный мир и чувствовать себя в нем не сторонним наблюдателем, а непосредственным участником и даже «жителем» игры. В новой эпохе игроки не будут управлять крошечным анимированным Марио на телевизионном экране — они сами станут Марио. Они смогут сталкиваться с вишнево-красным Гумбой размером с фольксвагеновского «жука», продираться через сюрреалистичный пальмовый лес и должны будут быстро реагировать на все события в игре.