Вокруг стояли деревья, ветер колыхал листву, свистела, какая-то птичка, в траве бежал муравей, неся свою ношу. Но чем-то этот лес отличался от привычного. Цветом, — догадался Ант, — листва имела голубоватый оттенок.
Ант встал, ощупал себя, попрыгал, подергал руками, посмотрел на ссадины на кулаках. Они, эти ссадины, еще и ныли. Но он чувствовал себя как обычно, только рюкзак надоел. На руке он обнаружил часы — браслет, о работе с которым была ранее показана инструкция. При входе в игру, ему даже выбора внешности не предложили, только выбор имени и некую инструкцию по вызову экрана.
Немного успокоившись, Ант посмотрел на свои часы и нажал зеленую кнопку. Все-таки надо узнать засчитали ли ему прохождение лабиринта. Над «часами» появился небольшой экран и по нему побежали слова.
В списке профессий глаз сразу увидел «пилот звездолета» и, не читая дальше, Ант выбрал эту специальность. После подтверждения, строчки на маленьком экране побежали дальше.
Дальше цифры указывали количество, здоровья, силы, ловкости и интеллекта — обычные игровые показатели, ниже серым шрифтом написано Восприятие 0 и Магия 0.
— Ну вот, восприятие и магия неактивны, — как жить-то буду усмехнулся Ан. На всякий случай он еще раз осмотрелся и пробурчал, что с восприятием у него все в порядке, он все видит, слышит и обоняет, да и тактильные чувства его не подводят.
Надо было выбираться к людям, а то встретит его серый волк и схарчит еще по недомыслию. Нужна карта. Ант снова взялся за изучение браслета и, наконец смог вывести на экран карту. На карте, как и в любом другом игровом мире, было обозначено его местоположение и окружающие объекты. Подумав, что значок с надпись «Лагерь» должен обозначать поселение, отправился к нему.
Карта его не обманула, через час Ант оказался в поселении, выяснил кому сдавать груз и с удовольствием от него избавился. Все было замечательно. Помучив, еще раз свои часы, нашел кнопку «Выход из игры» и с чувством выполненного долга нажал.
Глава 3
Васильев Вячеслав Валерьевич был доволен, слава о нем, как о человеке, которого деньги ищут сами, и проливаются на него дождем, подтвердилась самым неожиданным образом. Проект, возникший потому, что ему захотелось помочь давнему другу семьи, бескорыстному и доброму человеку, стал приносить доход. Реабилитационный центр "Восход" (РЦ) стал приносить доход. Да еще какой.
В РЦ внедрялись методики, основанные на использовании компьютерной игры «Дивный мир». И они эти методики позволяли получать отличные результаты. Игра помогала! Это было странно, но это было фактом. Вообще, игра была странной, она была игрой с глубоким погружением, с таким, которого, вроде, быть не должно.
Как только возникли компьютерные игры, человечество стало мечтать об играх полного погружения. Столько фантастических романов было написано на эту тему, каких только игр не создавалось, с великолепной графикой, со сложным звуковым оформление, с компьютерной имитацией запахов, с персонажами под управлением ИИ. Но поиграв в очередной шедевр, человечество возвращалось к мечте о более полном погружении. И наконец, был сформулирован тезис. Тезис Керановского, по которому игру с полным погружением создать невозможно. Всегда найдутся люди, которые почувствуют неполноту, и со временем эксплуатации игры таких людей будет все больше и больше. Более того, любой игрок, проигравший достаточно большое время увидит эту неполноту. Вот такой это тезис, с ним спорили, его опровергали, но со временем стали соглашаться.
У Васильева был персонаж в игре, скромный рыбак. И когда Васильев заходил в игру, ему казалось, что он выезжал на природу за город. Ловля рыбы в игре мало чем отличалась от таковой в реале. Лес полный запахов и звуков не повторял наш лес, но эти отличия были похожими на отличия леса среднерусской полосы от леса таежного или джунглей. Это был другой лес, но не менее живой, чем любой из земных лесов.
Казалось, что все хорошо, но проблема появилась там, где не ждали.