Читаем Fallout. Хроники создания легендарной саги полностью

Впрочем, Fallout 4 предлагает нам на выбор семьдесят перков, разные уровни которых (в один перк можно вложить несколько очков) влияют только на их эффективность и не обогащают геймплей новыми возможностями. Вдобавок из игры также исчезли перки, требовавшие определенного значения по крайней мере двух характеристик – вроде перка, доступного игроку с 3 очками интеллекта и 10 очками силы. О возможностях настолько сложного древа развития можно лишь мечтать. Но скорее всего, просто было слишком тяжело реализовать такую систему, не перегрузив при этом игру кучей практически бесполезных перков.

КАРМА И РЕПУТАЦИЯ

Карма – это положительная или отрицательная оценка, зависящая от ваших моральных или аморальных действий. Ее можно представить как своеобразную ауру, меняющуюся во время игры, когда вы зарабатываете или теряете очки кармы. Если вы честны и добры, у вас будет положительная карма; если вы бессердечный дикарь, она будет отрицательной. Такая оценка используется во время приключений, чтобы показать последствия некоторых ваших решений, реакцию неигровых персонажей или даже события, которые вы не можете контролировать. Это выглядит бессмысленно в мире, где подобные фантастические элементы ничем не обоснованы. Как правило, при взгляде на человека невозможно понять, хороший он или плохой, и некоторым не нравилась иррациональность этой механики. Нельзя сказать, что карма полностью дублировала репутацию, но она была достаточно близка к ней, и в Fallout 4 Bethesda решила окончательно ее удалить.

И это крайне прискорбно, потому что за вычетом некоторой неправдоподобности она представляла собой полезный инструмент, позволяющий показать игроку конкретные результаты его решений. Партии в настолках могут длиться годами, и персонаж развивается от одной сюжетной линии к другой, оставляя мастеру множество возможностей рассказать игрокам о последствиях их действий. Видеоигры располагают меньшим количеством времени, а само приключение более сжато. По этой причине карма во многих случаях оказывалась полезной, чтобы подчеркнуть влияние игрока, несмотря на нелогичность принципа ее работы. При первой встрече NPC отреагирует на героя по-разному, даже если он никогда его раньше не видел и не слышал. Подобное выглядит неестественно, но это – результат прошлых действий игрока[183]. Конечно, использование кармы требовало просчитывания множества разных вариантов, и, очевидно, это не то, чем Bethesda хотелось бы заниматься в Fallout 4.

В Fallout: New Vegas вернулась более рациональная и связанная с фракциями система репутации, так как цель игры – заставить геймера полюбить их или возненавидеть, а также перевернуть альянсы и баланс сил в Мохавской пустоши. Каждое действие за или против фракции должно говорить само за себя, а не опираться на бездумные математические расчеты. Однако это гораздо сложнее в реализации, из-за чего количественную оценку репутации сложно назвать хорошей идеей. В конце концов, репутация оказывается неплохим способом определить финал различных приключений героя, если вы, как Obsidian, потратите время на их написание.

В Fallout 4 репутация осталась только для спутников. Если ваши поступки не понравятся NPC, с которым вы путешествуете, он может решить вас покинуть. Таким образом, у вас есть выбор: либо менять свое поведение в его присутствии, рискуя при этом сойти за шизофреника, либо же совсем не интересоваться его мнением, но в этом случае вы будете эксплуататором, использующим спутника только ради собственной выгоды. В противном случае вы путешествуете лишь с теми персонажами, которые соответствуют вашему стилю, а это лишает вас важной части игрового контента. Иными словами, Bethesda воссоздала механику, которая ранее не слишком хорошо показала себя в других ролевых играх – например, в Dragon Age: Inquisition от BioWare, – и притом без существенных улучшений.

СОПРОТИВЛЕНИЕ И УРОН

Давайте немного углубимся в закулисье перестрелок, при этом не утопив никого в цифрах. Занятно, насколько изменились очки характеристик и прочие задействованные в игре формулы, особенно между играми от Bethesda и Fallout: New Vegas от Obsidian. Последняя стоит ближе всего к оригинальным частям из-за наличия механики предела урона (англ. damage threshold), которая при достаточно прочной броне может полностью нивелировать полученный или нанесенный урон[184]. В третьей и четвертой играх эта характеристика отсутствует, в них учитывается лишь возможность попадания и процентное уменьшение урона: таким образом, игрок всегда наносит урон даже превосходящему его противнику. Теперь не нужно подбирать оружие против того или иного врага и подыскивать какую-либо иную тактику, кроме «закликивания».

Даже с учетом предела урона игры Fallout всегда отличались простотой и снисходительным отношением к сражениям, которые учитывали не так много факторов, а сопротивление носило декоративный характер. Обзавестись самой большой пушкой будет более чем достаточно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры