Что может быть естественнее для разговора о нарративе в DLC, чем добавленный в конце главы раздел, когда все вроде бы уже было сказано? Расслабьтесь, это бесплатный контент, который даже не нужно скачивать. Загружаемые дополнения действительно многое изменили как в RPG, так и во всех других жанрах видеоигр. Они крайне разнообразны, но мы по очевидным причинам остановимся на тех, что добавляют настоящие истории. Из интересующего нас стоит отметить, например, что Broken Steel предлагает для Fallout 3 финальные сражения против Анклава, Point Lookout – динамичный квест в новом антураже, а Operation: Anchorage стремится разыграть Историю Fallout с большой буквы. Идеи хорошие, но реализовали их не лучшим образом: слишком много сражений, недостаточно взаимодействий или глубины[165]. Mothership Zeta даже предлагает сразиться со знаменитыми инопланетянами, которые обычно и на глаза нам не попадаются. По крайней мере, статус DLC позволяет Bethesda легче определять, что остается каноном, а что нет. Nuka World украшает Fallout 4 своей механикой фракций, которая могла бы сильно обогатить базовую игру, если бы ее только туда добавили. Возможность встретить ее в последующих Fallout одновременно и разочаровывает, и воодушевляет. В отношении нарратива уверенно лидирует Far Harbor. Похоже, что в этом DLC разработчики Bethesda позволили себе то, на что не решались на протяжении всей игры: создать по-настоящему сложный квест. Подобный формат крайне интересен для повествования, ведь отличается от привычных: он длиннее побочного, но короче основного квеста. История наконец становится намного более динамичной и захватывающей, хотя бы в силу более ограниченной и линейной обстановки. Far Harbor демонстрирует фанатам Fallout, что на самом деле способна им предложить Bethesda, когда есть соответствующая возможность. Проблема в том, что это стоило бы включить в основную историю, потому что от DLC ожидаешь сценарий, полностью оторванный от основного произведения, чтобы решившие их пропустить игроки не почувствовали себя обделенными. Тем не менее мы видели и худшее в жанре: например, DLC о персонаже Солас из Dragon Age: Inquisition, которое можно было бы назвать «настоящим финалом игры». И точно так же мы видели лучшее: DLC CD Projekt для The Witcher 3 с практически идеальным повествованием.
FAR HARBOR ДЕМОНСТРИРУЕТ ФАНАТАМ FALLOUT, ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ СПОСОБНА ИМ ПРЕДЛОЖИТЬ BETHESDA, КОГДА ЕСТЬ СООТВЕТСТВУЮЩАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ.
В результате сюжетные DLC для Fallout 4 стали прежде всего площадкой для экспериментов Bethesda. Остается надеяться, что отзывы игроков о достоинствах и недостатках каждого из них в будущем отразятся на других Fallout.
6
Музыка в Fallout
Fallout определяет не только визуальный стиль и едкий текст, но и звуковое сопровождение, с первой же части признанное всеми важной составляющей погружения в игру. При этом в серии никогда не было выделяющихся музыкальных тем[166] – к примеру, ничего похожего на «Tristram» из Diablo, – что само по себе не является недостатком, а скорее отражает желание разработчиков (будь то Interplay, Bethesda или Obsidian) сделать акцент на создании атмосферы зачастую в ущерб благозвучию. От индустриального и синтетического звучания Марка Моргана до более изысканного и органичного стиля Инона Зура, не говоря уже об американских хитах 1930–1960-х годов… Музыка Fallout существенно менялась от игры к игре, но ее цель оставалась прежней: она должна была изобразить апокалипсис.
МАРК МОРГАН. ЗВУКОВОЙ АРХИТЕКТОР
В любви поклонников Fallout к работам Марка Моргана в первых двух частях серии есть нечто парадоксальное. Его музыка кажется холодной и ужасающей, изображающей пустынные пейзажи и жестяные свалки, однако самые преданные ностальгии игроки до сих пор крайне привязаны к саундтреку оригинальных игр. Если поразмыслить, можно прийти к выводу, что эта привязанность чем-то напоминает старый добрый стокгольмский синдром[167]. В мир видеоигр Марк Морган попал почти случайно. Этот «звуковой архитектор», как он сам себя называет, родился в семье настоящего архитектора и пианистки. Яблоко от яблони недалеко падает. После учебы в музыкальном колледже Беркли, где он оттачивал мастерство игры на фортепиано и навыки композиции, Морган начал колесить с несколькими группами, а в 1987 году присоединился к Starship в качестве клавишника. При работе над их альбомом «Love Among the Cannibals» (название которого кажется знаком судьбы) Морган осознал, что его истинное призвание – написание музыки. В конце концов он покинул группу и посвятил себя программированию синтезаторов для композиторов фильмов и телевидения. Именно здесь он впервые применил свои теоретические познания в цифровой обработке звука, которой он увлекался долгие годы.