Так, в двух первых играх герои изначально покидают свою общину, чтобы спасти ее, но в конечном счете просто-напросто спасают весь мир. Если среди поклонников двух частей есть раскол, то его причиной, помимо разного взгляда на юмор, являются финалы этих великих приключений. Оригинальная Fallout создала прецедент, предложив ужасно циничный для игрока конец. Основная сюжетная линия шокирует предательством и трусостью Джейкорена, смотрителя Убежища 13, благодаря которым Fallout получила одну из лучших концовок в истории видеоигр: после спасения собственной коммуны и всего человечества Жителя убежища изгоняют и отправляют одного в пустыню. Сарказм и ирония не ограничиваются лишь диалогами, они также скрыты и в основных механиках мира, придуманного Interplay: от выслеживания и уничтожения Создателя до подлости Джейкорена. Подобной концовки прежде никогда не было в ролевых играх, и она застала многих игроков врасплох. Bethesda часто критиковали за упор на эмоциональную составляющую в Fallout 3, но Interplay уже отлично обыграла это в самой первой игре. Как не оценить такую издевку в фирменном стиле Fallout после многочасового исследования всей нечестности этого постапокалиптического мира? Развязка оказывается не такой трогательной, как встреча отца и сына, но простая картина, которой заканчивается первая Fallout, – когда мы видим лишь спину Жителя убежища, отправляющегося в пустыню с опущенными плечами, – гораздо эмоциональнее всего, что могли предложить остальные игры.
К сожалению, такую карту нельзя разыграть дважды одинаково эффектно. После годового цикла разработки Fallout 2 предлагает в целом более простую угрозу, чем Создатель, и на самом деле в ней нет особого места эмоциям. Не имея близкого к нацизму менталитета, сложно по достоинству оценить планы сторонников превосходства чистой человеческой расы, формирующих Анклав. Поэтому мы просто противостоим их планам, спасая свой народ. В конце концов, весь интерес игры сводится к совокупности побочных квестов, которые представляют собой различные испытания, позволяющие завершить первую часть сюжетной линии: поиски ГЭКК. Остальное всего лишь наращивание силы перед тем, как взорвать базу злодеев. Таким образом, весь смысл Fallout 2 заключается не в ее концовке и основном сюжете, а в том, что происходит за его рамками. То есть в политических гонках различных фракций, что формируют будущее Пустошей. Эта сторона геймплея еще больше усиливает механизм разноплановых концовок, рассказывающих о судьбе каждой локации, с которой взаимодействовал игрок. Пусть они и приятны, эти эпилоги ничего не меняют в основной истории: хеппи-энд уже анонсирован. В зависимости от ваших выборов в пользу различных фракций, у каждого поселения будет светлое или катастрофическое будущее. Однако Арройо гарантированно процветает, и Избранный становится почитаемым старейшиной. Этот несколько банальный финал (в дополнение к перемене в характере юмора) до сих пор является одним из главных аргументов, приводимых защитниками первой Fallout, чтобы предпочесть ее не слишком утонченному сиквелу.
Вместе с тем все поклонники серии согласны, что общая сюжетная линия Fallout 3 выглядит еще хуже, поскольку повторно использует чересчур классические и известные элементы. История действительно напоминает смесь двух предыдущих игр: мы находим и Анклав, и ВРЭ, и ГЭКК, и проблему с питьевой водой и даже сталкиваемся с вторжением супермутантов. Третья часть появилась спустя годы после второй, с новым графическим движком, трехмерным миром и прежде всего упором на консольную аудиторию. Это уже огромный риск сам по себе, особенно в плане геймплея: несомненно, выбор классического сюжета с повторным использованием узнаваемых и эффективных элементов был осознанным решением, чтобы сохранить расположение фанатов. Тем не менее Bethesda всегда хотела, чтобы Fallout 3 стала ближе к первой, а не ко второй части. А потому вновь возвращается к игре на эмоциях в самом начале сюжета, когда игрок начинает искать отца.
ТАКИМ ОБРАЗОМ, ВЕСЬ СМЫСЛ FALLOUT 2 ЗАКЛЮЧАЕТСЯ НЕ В ЕЕ КОНЦОВКЕ И ОСНОВНОМ СЮЖЕТЕ, А В ТОМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗА ЕГО РАМКАМИ.