Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»…), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»…), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»…), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»…). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора[53]. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла[54]. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»[55]. По словам Тима Кейна, актеры – даже Ричард Андерсон – работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли, – рассказывает Тим Кейн. – Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер[56] посмотрел на сценарий, а потом на меня – и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War… War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.
ИМЕННО НИЗКИЙ ГОЛОС РОНА ПЕРЛМАНА ЗАДАЛ АТМОСФЕРУ КЛАССИЧЕСКИМ ВСТУПЛЕНИЕМ: «WAR… WAR NEVER CHANGES».
Музыка – важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише, – объясняет последний[57]. – С годами я покупал все более гнетущий эмбиент[58]. Так у меня появилось нечто под названием Ambient Isolationism. Если мне нравился какой-то трек, я копировал его в отдельную папку. Когда примерно за девять месяцев до выхода игры наш звукорежиссер пришел ко мне за идеями, я поделился с ним треками, которые казались мне подходящими для сражений или некоторых уровней. Мы не могли использовать их, но я сказал, что нужно записать новые композиции, которые могли бы дополнить этот CD. И результат получился совершенно фантастическим».
Благодаря звездному актерскому составу, лицензированной музыке и практически спонтанно возникающим творческим задачам, маленькая и появившаяся из ниоткуда Fallout теперь представляла собой настоящую игру, разработка которой велась немного хаотично. Официально общий бюджет составлял 3 миллиона долларов, но Брайан Фарго подтвердил, что эти цифры могут быть немного занижены: «В наши дни самым близким был бы бюджет Wasteland 2[59], которая обошлась нам в два раза дороже[60]. Со времен Fallout зарплаты значительно выросли, как и ожидания игроков, так что эту цифру как минимум можно умножать на два. Она будет еще больше, если мы не хотим остаться без связующего программного обеспечения (англ. middleware)[61]: инструментов и прочих невероятных движков. Элементы, купленные в магазине Unity[62], могут сэкономить нам сотни тысяч долларов»[63]. Более точно стоимость Fallout подсчитать невозможно. Нужно ли учитывать пиццу, которую покупал Тим Кейн? Но в результате этой маловероятной химической реакции в день выхода – 30 сентября 1997 года – Fallout стала невероятным коммерческим успехом для Interplay, которая едва не отменила этот проект и предлагала внести серьезные изменения в игровой процесс, чтобы не отставать от тенденций того времени. Для отцов Fallout это стало сюрпризом: «Мы были наполовину ошеломлены, – вспоминает Леонард Боярский[64], – но в то же время говорили себе: “Конечно, она им нравится, это же суперигра. Мы гордились ею с самого начала”».