Во-вторых, как находить старые позиции? Это классическая задача поиска в растущей базе данных. Очевидным решением тут представляется хеш-таблица, где ключом поиска служит вся позиция. Поскольку полное сравнение двух позиций на равенство, скорее всего, обойдется слишком дорого, то разумно, по-видимому, будет применить виртуальный хеш-код. Пространство, отведенное для хранения старых позиций, может переполняться, поэтому вы должны уметь время от времени освобождать его. Наилучший способ освобождения памяти состоит, пожалуй, в том, чтобы иметь при каждой позиции счетчик, показывающий, сколько раз к ней обращались, и отбрасывать каждый раз те позиции, которые участвовали реже всего. Другой способ, который можно использовать и в сочетании с первым, — хранить список всех старых позиций и всякий раз, когда ищется какая-либо позиция, перемещать ее в голову списка. Когда придет время отбросить часть позиций, то кандидатами на уничтожение будут позиции в хвосте списка, поскольку к ним дольше всего не было обращений. Принятый вами способ отбрасывания старых позиций окажет влияние на выбор стратегии поиска, и наоборот. Заметим, что, хотя алгоритм отбрасывания старых позиций и не влияет на правильность программы анализа пасьянсов, тем не менее он может существенно ее замедлить.
Гибсон (Gibson W. В.). How to Play Winning Solitaire. Frederick Fell, New York, NY, 1964.
Это единственная из известных автору книг о данном пасьянсе.
Кнут (Knuth D. E.). The Art of Computer Programming, Volume 3/Sorting and Searching. Addison-Wesley, Reading, MA, 1973. [Имеется перевод: Кнут Д. Искусство программирования. Т. 3. Сортировка и поиск.— М.: Мир, 1978.] Снова ссылка на книгу Кнута. На этот раз в гл. 6 вы сможете прочитать все о методах поиска, в частности о поиске по хеш-таблице. Разумеется, если вы внимательно изучите всю главу, то, возможно, обнаружите и лучший метод поиска.
* «Наука и жизнь», № 12, 1968; № 2, 1978.
* Гарднер М. Математические новеллы. — М.: Мир, 1974, с. 336.
В двух последних источниках приводится описание простых пасьянсов, которые также можно использовать для упражнения в программировании.
20.
Квадратный трехчлен,
или Пакет Для Алгебраических Вычислений
Основная трудность, с которой сталкивается программист в большинстве языков программирования, — необходимость при записи вычислений разбивать свои уравнения на мелкие части. Так, если требуется производная, то программист должен записать исходную функцию, снять с полки учебник по математическому анализу, применить изложенные там правила и затем записать получившуюся производную. Однако многие операции можно выполнить на символьном уровне, по крайней мере в случае многочленов, если представлять их подходящим образом. Некоторые программы оказались бы совсем ненужными, если бы ЭВМ могла оперировать с многочленами.
Объекты, с которыми мы будем работать, — это рациональные функции. Их можно определить рекурсивно.
Пусть c — любая вещественная константа. Тогда c — рациональная функция.
Пусть x — любая переменная. Тогда x — рациональная функция.
Пусть р и q — любые рациональные функции. Тогда p + q, p − q, −p, pq, p/q и (p) все суть рациональные функции. При делении рациональных функций производится упрощение, так чтобы остался только один знак деления. Правила этого упрощения хорошо знакомы школьникам, изучающим алгебру. Пусть p — любая рациональная функция, а c — целочисленная константа. Тогда pc — рациональная функция. Если с отрицательна, образуйте рациональную функцию 1/p|c| и упростите деление как выше.