Правда, большинство из нынешних «Людей Радуги» даже к старой «Системе» отношение имели весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: «Этот мир — дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим». Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности — движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт-Петербурге.
Массовый же приход «флоры» в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на «Хоббитские Игры» или на сезонную «регионалку» под Харьковом — достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский «эльфятник» (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь — пару раз появиться на местной игре.
В игровом движении сейчас новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более чем развлечением (или оправданием растительного «ушельческого» существования), и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза — это ведь тоже продукт ролевых игр. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно.
«Тусовочная» часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, «вечных») и молодежи без особого рода занятий. «Профессионалы» от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых «технарей» не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более подошел бы термин «люмпен-интеллигенция».
Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом, и в наши дни сохранилось определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. Не только личные, но и «системные», для чего лучшим средством являются упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и — ныне уже в меньшей степени — толкинистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское «Мое Королевство» Алексея Свиридова и уфимский «Orc-Club Journal». К сожалению, прекратили свое существование «Третья Тема» (Владивосток), московские «Фэн-Гиль-Дан» и «Талисман». Выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал традицией толкинистского и ролевого движения — менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым — разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных «Хоббитских».