Образы, нарисованные здесь, весьма ярки. Будь то обоняние, боль и ужас войны или чувственность секса – все равно самый важный аспект восприятия текста в том, что мы оказываемся пленниками вселенной, созданной автором. Оказавшись внутри нее, мы начинаем домысливать ситуацию, наполнять ее возможными вариантами развития событий.
То, что хорошо работает для историй, прочитанных или услышанных, работает еще лучше для историй разыгранных. Театр существует в совершенно непохожих обществах и в значительной степени обязан своим присутствием тому, что актерская игра контрфактична, позволяет получить опыт другой жизни, способна поглотить нас и стимулировать поиск и обдумывание вариантов решения стоящей перед нами задачи. Хор в греческой трагедии знал, чем закончится пьеса, и призывал зрителей задуматься, как они могли бы поступить иначе, дабы избежать трагической судьбы главного героя. Аристотель в своей «Поэтике» указывает, что задача трагедии заключается в очищении чувств, создании «катарсиса». Мы помещаем себя на место одного из персонажей и представляем, что сделали бы иначе. Другими словами, мы боремся с альтернативами.
Кинематограф показывал иные миры с первых дней своего существования. Первые короткие фильмы были посвящены
Литература, изобразительное искусство, скульптура, театр, кинематограф, радио и телевидение – все они дают нам возможность погрузиться в альтернативные реальности, но не взаимодействовать с ними. Мы можем разыгрывать их внутри собственной головы при помощи ролевых игр или косплея аниме, но не манипулировать ими непосредственно. Впрочем, есть один относительно новый носитель, при помощи которого это обстоятельство можно изменить.
В своей классической книге 1983 года «Компьютеры как театр» дизайнер компьютерных игр Бренда Лаурел утверждает, что основное качество компьютерных игр – то, что в них пользователь может воздействовать на альтернативные реальности. С тех пор мы прошли долгий путь – от Марио, прыгающего на волшебные грибы, до
Каждый, кто видел игру или пытался играть в нее, был заворожен отточенной элегантностью выдуманного мира, одновременно минималистского, изощренного и тщательно проработанного. Когда пытаешься взаимодействовать с лестницами, камнями, кнопками, циферблатами и другими элементами графики, они приобретают форму, которая не может существовать в реальном мире, но может быть использована в виртуальном. Когнитивный диссонанс между реальным миром, знакомым нам, и виртуальным, в котором мы прокладываем путь, придает
Всякий раз, читая книгу, играя в видеоигру или мечтая, мы далеки от когнитивного бездействия. Даже человек, ведущий себя, как типичный Обломов, не просто валяется на диване. Встречаясь с альтернативными реальностями и манипулируя ими – и оценивая при этом мысленно сконструированное нами множество путей развития событий, – мы взвешиваем варианты действий и при этом можем даже прояснять свое восприятие ситуации. Мы тренируем ум и оттачиваем навыки фрейминга.