Читаем Единство-1 полностью

— Так именно этот, как вы говорите, неглупый человек, сгенерировал моему предвестнику такие нелепые классовые бонусы и штрафы? — спросил я, очень живо вспомнив свои чувства в момент, когда мне присвоили класс предвестника автоматически. Как там было написано? «Русский рандом в действии…»

— Нет, это сделали мы, — возразил Хаген.

— Вы? — Вот сейчас я искренне удивился. — Только что вы сказали, что от моего персонажа зависит все, а теперь признаетесь, что умышленно наградили предвестника таким странным и нелепым набором бонусов и штрафов?

— Видишь ли, Алекс, нам нужно было замаскировать класс, понизить его ценность в глазах управляющего ИскИна, чтобы он не предлагался всем подряд. Грузоподъемность и объем инвентаря ценятся управляющим очень высоко, ведь на начальном этапе игры они позволяют качать персонажа быстрее, затрачивая меньше времени на фарм и продажу ресурсов. Харизма и удача, напротив, ценятся меньше, чем другие характеристики. Свойства навыков «спонтанный» и «разовый» тоже весят немного, и это позволило сбалансировать класс в глазах управляющего ИскИна. Владимир думал, что сгенерировал подбор бонусов, но это было иллюзией.

— Почему этот класс предложили мне? — спросил я. — Из-за Спящих? Или из-за Чумного мора? И раз уж вы сегодня даете ответы на все вопросы, объясните, для чего вы внедрили механизм «угроз» в Дисгардиум?

— Чумной мор, да… — задумчиво проговорил Хаген. — Нет, то, что ты получил Метку Чумного мора — не более чем случайность. Своего рода счастливая случайность, потому что без нее ты бы не добрался до Бегемота в Болотине.

— А если бы не Чумной мор? Как вообще можно было найти Спящих? В Болотине же не выжить никому на начальных уровнях.

— Найти Спящего можно было множеством путей, причем как соло, так и в команде, но локации, стартующие квестовую цепочку, не пользовались популярностью среди игроков. — По его ускорившейся речи и обеспокоенному застывшему взгляду, какой я частенько видел в Дисе у игроков, изучающих уведомления интерфейса, стало понятно, что он торопится. Когда его взгляд ожил, стал более осмысленным, Хаген заговорил быстрее: — Что касается механизма «угроз», то, думаю, его включение в игру очевидно. Во-первых, мы не хотели, чтобы инициалом стал не тот человек. Например кто-то, кто преодолел защиту «песочницы», проник в Болотину и нашел Бегемота.

— Как Магвай, — сказал я.

— Как Магвай, — подтвердил Хаген. — Во-вторых, механизм выявления и ликвидации «угроз» — это еще и саморегуляция мироздания, устранение имба-игроков, которые нашли какой-то баг и использовали его преимущество против остальных.

— Багов было много, — хмуро заметил Октиус.

— Помню, как бурлили наши форумы в первые годы! — с некоторой ностальгией произнес Иен Митчелл и с хохотом начал вспоминать заголовки: — Провал года! «Сноусторм» создал пшик! Ошибгардиум!

— Это было неизбежно, — признал Хаген. — Но в конечном итоге мы не ошиблись. Ни одна игра на тот момент и близко не приблизилась по функционалу к нашей — по той простой причине, что только наши капсулы взаимодействовали с мозгом игрока напрямую.

— Но почему бы просто не подождать? — воскликнул Иен. — Помнится, наш бессменный главный редактор Кларк Кац еще тогда в своей обзорной статье писал, что «Дисгардиум», безусловно, революция в играх, но очень и очень сырая, и вы слишком поторопились с релизом.

— Мы торопились, потому что близилась ключевая временная развилка, до которой мы должны были запустить Дисгардиум, — ответил Хаген. — Да, мы и сами были твердо уверены, что в игре выявится множество недоработок. Но они не станут критичными, потому что ядро мира и управляющий ИскИн, ставший своего рода незримым и неявным воплощением Дисгардиума, должен был исправлять ошибки, сглаживать шероховатости на ходу — причем в рамках игрового процесса. В рамках выслеживания и ликвидации «угроз». — Хаген улыбнулся. — Кстати, у тебя, Алекс, вовсе не самый высокий потенциал «угрозы».

— Что? — воскликнули мы с Иеном и Октиусом одновременно.

Даже Денис напрягся, удивленный, пробормотал что-то вроде: «Куда уж выше-то?»

Хаген поиграл желваками. Видимо, он снова был вынужден вдаваться в детали того, что считал несущественным, когда надо спешить. И все же он ответил, но, как ему свойственно, начал издалека:

— Хочу напомнить, что при разработке «Дисгардиума» мы во многом опирались на опыт «Ракуэна» — самой популярной до войны многопользовательской игры с погружением. Напомню, в конце двадцатых — начале тридцатых годов именно эта игра наиболее полно использовала возможности первых капсул погружения. «Ракуэн» создала независимая японская студия, но финансирование игра нашла только у нас. Локальные издатели не верили в успех проекта, ведь на тот момент капсулы погружения стоили, как бюджетный автомобиль.

— А вы поверили? — поинтересовался Иен.

Перейти на страницу:

Все книги серии Дисгардиум

Похожие книги