Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Помимо управления геймплеем и атмосферой, другой важный фактор, делающий новый движок выдающимся, – освещение. id Tech 1 позволил создать два различных способа освещения, которые придавали геймплею уникальные ощущения. Первым были переменные уровни освещенности. В Wolfenstein 3D все локации освещались яркими и плоскими полосами света, а в Ultima Underworld – однообразными тусклыми пятнами, тогда как в DOOM пространства различались не только масштабом, но и темнотой. Автоматическое погружение во тьму помогало усилить иллюзию вертикального пространства и горизонтального расстояния. Темнота, особенно в сочетании со звуковым потоком, помогала уровням ощущаться большими и целостными, а не простыми наборами декораций. Уровень освещенности как инструмент дизайна позволял отделять одни места от других: так можно было намекать игроку, что ждет его дальше, и таким образом формировать его опыт. Мало что могло быть страшнее, чем монстры, рычащие где-то в темноте, или перспектива попасть в «темную» комнату, выйдя из «светлой». DOOM не имела никакой стелс-системы, но контраст между темными и хорошо освещенными областями и использование освещенности для тактического преимущества в бою стали затем основными элементами жанра. Кульминацией стала Thief: серия стелс-игр от первого лица от студии Looking Glass. Независимая настройка уровней освещенности для каждого сектора привносила больше вариативности в пространства, текстурированные сходным образом. В зависимости от позиции игрока и в сочетании с затухающим светом это придавало окружающей среде мрачности, что, по мнению Ромеро, было самой главной частью игрового опыта:

«Среди всех движков, что я видел, на этом лучше всего создавать уровни: они словно сами ложатся в тематику игры. Все потому, что в движок вшита возможность приглушать освещение по мере движения. Так что вы можете устанавливать секторам различное освещение, но игра будет затемнять их, пока вы будете от них отходить […] так что они будут казаться игроку страшными, нравится ему это или нет. Это было нечто новое: большинство людей никогда раньше не видели движок с затухающим освещением».

Если затухающее освещение делало уровни более пугающими, то мерцающий свет вызывал настоящую панику – особенно в сочетании с ситуациями, когда при срабатывании триггера освещенность резко менялась. Вторая особенность улучшенного освещения движка – возможность включать и отключать свет в режиме реального времени – сильно расширила инструментарий дизайнера. Сложность состояла в том, чтобы сбалансировать эти новые возможности, потому что они могли замедлить темп игры. Каждое из новшеств заставляло игрока задумываться о том, стоит ли ему вообще входить в помещение, где периодически начинаются вызывающие эпилепсию вспышки, так что настроение Wolfenstein 3D в духе «беги и стреляй» бесследно пропадало. Опять же, технология – как динамичное окружение (включая сдвигание секторов для создания лифтов, ловушек и опускающихся потолков, а также ступеней и ям), так и новые способы управления светом – давала дорогу новым дизайнерским возможностям. Появился новый тип внутриигровой среды, и многочисленные эксперименты в этой области Ромеро и Петерсена во многом определили дизайн DOOM. Это классический пример взаимодействия технического прогресса и творческой деятельности, которое определяет игровую индустрию, пожалуй, больше, чем любые другие медиа.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры