Помимо управления геймплеем и атмосферой, другой важный фактор, делающий новый движок выдающимся, – освещение. id Tech 1 позволил создать два различных способа освещения, которые придавали геймплею уникальные ощущения. Первым были переменные уровни освещенности. В Wolfenstein 3D все локации освещались яркими и плоскими полосами света, а в Ultima Underworld – однообразными тусклыми пятнами, тогда как в DOOM пространства различались не только масштабом, но и темнотой. Автоматическое погружение во тьму помогало усилить иллюзию вертикального пространства и горизонтального расстояния. Темнота, особенно в сочетании со звуковым потоком, помогала уровням ощущаться большими и целостными, а не простыми наборами декораций. Уровень освещенности как инструмент дизайна позволял отделять одни места от других: так можно было намекать игроку, что ждет его дальше, и таким образом формировать его опыт. Мало что могло быть страшнее, чем монстры, рычащие где-то в темноте, или перспектива попасть в «темную» комнату, выйдя из «светлой». DOOM не имела никакой стелс-системы, но контраст между темными и хорошо освещенными областями и использование освещенности для тактического преимущества в бою стали затем основными элементами жанра. Кульминацией стала Thief: серия стелс-игр от первого лица от студии Looking Glass. Независимая настройка уровней освещенности для каждого сектора привносила больше вариативности в пространства, текстурированные сходным образом. В зависимости от позиции игрока и в сочетании с затухающим светом это придавало окружающей среде мрачности, что, по мнению Ромеро, было самой главной частью игрового опыта:
Если затухающее освещение делало уровни более пугающими, то мерцающий свет вызывал настоящую панику – особенно в сочетании с ситуациями, когда при срабатывании триггера освещенность резко менялась. Вторая особенность улучшенного освещения движка – возможность включать и отключать свет в режиме реального времени – сильно расширила инструментарий дизайнера. Сложность состояла в том, чтобы сбалансировать эти новые возможности, потому что они могли замедлить темп игры. Каждое из новшеств заставляло игрока задумываться о том, стоит ли ему вообще входить в помещение, где периодически начинаются вызывающие эпилепсию вспышки, так что настроение Wolfenstein 3D в духе «беги и стреляй» бесследно пропадало. Опять же, технология – как динамичное окружение (включая сдвигание секторов для создания лифтов, ловушек и опускающихся потолков, а также ступеней и ям), так и новые способы управления светом – давала дорогу новым дизайнерским возможностям. Появился новый тип внутриигровой среды, и многочисленные эксперименты в этой области Ромеро и Петерсена во многом определили дизайн DOOM. Это классический пример взаимодействия технического прогресса и творческой деятельности, которое определяет игровую индустрию, пожалуй, больше, чем любые другие медиа.