Вот и сейчас мне очень хотелось войти в игру хотя бы со смартфона, поглазеть на процесс крафтинга, перебрать предметы в инвентаре. Но гаджета со мной не было — и руки аж зачесались, не ощущая привычной тяжести. Я встал и под еле ощутимое покачивание прошелся по вагону к рекламной инфопанели. Порылся в настройках и вышел в свободный интернет. Полез на игровой форум читать новости.
Скоро обновление, мировое событие — Эфир обновляется раз в десять лет. Как говорится, редко, но метко. Появится новый материк и куча игрового контента. В чем угодно можно обвинять компанию DRUGA, но по качеству проработки игрового мира она сразу же обошла все игры. Все ждут, все готовятся, и что главное — будет вайп.
С момента, как из виртуальных капсул сделали майнинг-фермы и в игре появились деньги (точнее, игра сама стала деньгами), DRUGA ввела ряд жестких ограничений, чтобы не ломать игровой процесс. Ходить в Эфир, как на работу, при еще не самых умных НПС — это напрочь убило бы всю фантастическую составляющую игры. Поэтому каждый, кто хочет майнить в Эфире, должен максимально отыгрывать свою роль. В итоге — один персонаж на аккаунт. Кого выбрал в самом начале, тем и живи всю свою виртуальную жизнь. Сменить расу или класс можно лишь после окончательной смерти своего персонажа, во время редкого тематического ивента — или во время вайпа.
Каждое обновление добавляло в игру огромный пласт контента, разрешало вайп и тем самым предоставляло возможность изменить не только себя, но и политическую расстановку сил в мире игры. Вайп происходил на уровне альфа-теста, новая земля заселялась обнуленными первооткрывателями. В течение нескольких месяцев до официального выхода обновления люди могли изолированно прокачаться и освоиться без присутствия сильных игроков, устоявшихся лидеров. На стадии бета-теста новая земля открывалась для всех, но добираться до нее приходилось на кораблях, а не через порталы. Полный доступ открывался только после релиза.
Вайп всегда ждали. Изменений жаждали многие — неудачники, изгои, слабые кланы, утратившие позиции, сильные кланы, желающие расширить влияние, и авантюристы. Но пускали не всех — продавали инвайты, собирали заявки, устраивали лотереи и конкурсы. Я участвовать не планировал. Было бы интересно, конечно, но не хотелось бросать то, что я строил несколько лет.
Альфа-тест начнется через месяц, новый материк назовут Авророй в честь римской богини утренней зари. Брать названия из древней мифологии — это уже традиция. Теллус — первый континент, с которого стартовала игра, Веспер — второй. Есть еще архипелаг Аквилон, с крутым ивентом в виде нашествия северных варваров. Уже сейчас на старых материках появятся сюжетные квесты по изучению истории Авроры.
Помимо радости, обновление принесет и ряд печалей для тех, кто решил навсегда уйти в виртуальность. Учитывая экономику игры, полный перенос сознания в Эфир станет платным. Нет физического носителя — значит, не можешь майнить и, соответственно, платить за пользование игрой. По сути, в глазах DRUGA ты халявщик, а таких они никогда не любили. И теперь первый взнос для оцифрованных увеличили втрое. А если не можешь заплатить или переход произошел неожиданно в момент реальной смерти (такое тоже случалось), то придется отрабатывать в роли НПС. Все ради игрового процесса! И мы, скорее всего, получим толпу еще бо́льших дебилов, тянущих лямку в этой неблагодарной роли.
На форуме между тем опять развернулся тред про самый крупный заказ самого сильного персонажа. Уокер — глава Орды, которая безраздельно хозяйничает на островах, — оцифровался и стал легендой, еще когда я только начал играть. Сейчас у него четыреста сорок седьмой уровень, притом что остальные топы сильнейших кланов едва достигали трехсотого. Обогнать его нереально, можно только понизить или отправить на полное перерождение, убивая раз за разом.
По слухам, есть секретная формула, чтобы высчитать, сколько раз и с каким интервалом должен погибать персонаж, чтобы навсегда покинуть игру. Но формула эта — один из секретов DRUGA. Удалось лишь установить, что в среднем каждая двадцатая смерть может оказаться последней. Хотя кто-то отправлялся на полное перерождение с первого раза, а кто-то и после сотни прекрасно себя чувствовал, только опыт терял. Много было противников этой механики, но на практике стало лучше. Исчезли бессмертные дурачки, игроки стали больше думать, меньше рисковать.