Читаем Deadline полностью

— Представьте себе, что каждый день вы приходите и смотрите, чем занимаются ваши разработчики… скажем, по минуте в день — в три часа дня. Потом вы категоризируете свои наблюдения и делаете вывод — чем же занимаются разработчики больше всего?

— Отладкой программ, я думаю. Похоже, это самая трудоемкая часть работы.

— Вот это и есть наша задача. Надо придумать, как сэкономить время на отладке программ.

— Вы научите их, как эффективнее отлаживать программы?

— Нет, — покачал головой Кенорос, — мы будем учиться эффективно проектировать.

То, что предложил Кенорос, до смерти напугало мистера Томпкинса. Аристотель называл свою технику «Код — в последнюю очередь», и состояла она в том, что сам процесс написания программного кода откладывался на самый конец проекта. Минимум сорок, а то и все шестьдесят процентов времени должно было уходить на низкоуровневое проектирование — неимоверно тщательное и детализированное. В этом случае, как утверждал Кенорос, необходимость в отладке программы настолько уменьшится, что команда сможет существенно сэкономить на этом время.

В таком случае, если проект был рассчитан на год, то на кодирование отводились лишь последние два месяца перед выпуском. При этом тестирование, соответственно, тоже откладывалось на долгое время. А это значило, что на момент тестирования каждое испытание должно было проходить успешно. На исправление ошибок и отладку просто не оставалось времени.

— Как же можно вот так взять и отменить отладку программы? — уже в который раз поражался мистер Томпкинс.

— Количество времени, которое нужно нам для отладки и исправлений, прямо пропорционально количеству ошибок, — ответил Кенорос голосом учителя, объясняющего материал недалекому ученику.

— Да, но тогда получается, что в нашей программе вообще не должно быть…

— Не должно быть ошибок. Правильно. Вы схватываете просто на лету.

— Совсем без ошибок?!

— Конечно. Вы же сами только что это сказали.

— Но как мы можем написать код без единой ошибки?

— Ну, смотрите. Вот только что вы обнаружили ошибку в одном из модулей. Где находится эта ошибка?

— В модуле.

— Нет. Она находится на границе. На самой границе модуля. Конечно, бывают и локальные ошибки, в середине модуля, но их легче всего выловить и исправить. Самые коварные ошибки, настоящие, те, которые отнимают у разработчиков массу времени и сил, относятся к интерфейсу между модулем и всей остальной программой.

— Правильно, это каждому известно. И что же?

— А то, что когда вы находите ошибку, то смотрите совершенно не туда, куда нужно.

— И куда же я смотрю? — осведомился мистер Томпкинс, поневоле раздражаясь.

— Вы смотрите внутрь модуля, в программный код.

— А куда я, по-вашему, должен смотреть?

— В проектную документацию. Там изложена вся необходимая информация об интерфейсах и взаимодействии различных модулей программы.

— Но мы и так всегда пытаемся искать ошибки, когда просматриваем проектную документацию. Однако и после этого требуется неимоверное количество времени, чтобы устранить те неполадки, которые мы не заметили в первый раз.

— Вот и неправильно.

— Что неправильно? Что мы не замечаем отдельные ошибки?

— Нет, неправильно, что вы пытаетесь исправлять ошибки на стадии проектирования.

— Я не могу понять — о чем это вы?

— Я знаю это, потому что уже многие годы наблюдаю за тем, как проектируются программы — никто даже близко не подошел к точности, позволяющей видеть за дизайном системы программный код.

— Но мы всегда проектируем, прежде чем писать код, — все так делают.

— Разумеется. Только вот все занимаются этим не в то время, которое было отведено на проектирование. Скажем, в начале проекта команда создает некий документ. В этом документе есть немного философии, немного размахивания руками и надувания щек, может быть, общая структура будущей системы — вот, в общем, и все. И все это создается с одной-единственной целью: обезопасить себя от руководства, которому обязательно нужно видеть этот самый документ. Наконец начальство говорит: «Поехали». И теперь начинается самая интересная часть работы. Вся команда радостно запихивает никому не нужный документ на полку, где он пылится до окончания проекта. А вот когда они приступают к написанию кода, тут-то и начинается настоящее проектирование. Именно тогда, когда они пишут код! Вот когда принимаются решения о конкретных модулях, их поведении и интерфейсах. И вот эти решения вы уже никак не проверите.

Мистер Томпкинс только дух перевел. Ему страшно не нравилось то, к чему клонил Аристотель.

— Разумеется, низкоуровневый дизайн воплотить в жизнь куда как проще.

— Разумеется.

— Но только низкоуровневый.

— То, что вы называете высокоуровневым дизайном, на самом деле — философия и размахивание руками.

— Не знаю, не знаю… Что-то подсказывает мне, что вы почти во всем правы, и тем не менее…

— Конечно же, я прав. Низкоуровневое проектирование — единственная реальная вещь во всем проекте. А то, что столь напыщенно называют «концептуальным дизайном», на самом деле — одна показуха.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес