В 2005 году руководители Группы полагали, что цифровой кирпичик может стать таким же детонатором, каким был радиоприемник Sony. Онлайн-игра, в которую дети со всего земного шара могли бы играть друг с другом, создавая собственные виртуальные миры, явилась бы дешевой альтернативой пластиковым кирпичикам. По мере совершенствования технологии улучшался бы и игровой опыт, что привлекло бы множество детей, которые любили играть, но были равнодушны к ярким пластиковым кубикам. Цифровые кирпичики могли приобрести такую же известность, как их физические аналоги. Итак, датская фирма решила подорвать собственную модель бизнеса, пока это не сделал кто-то другой, и создать новую платформу для роста.
Она отправила NetDevil электронное письмо, которое положило начало одному из самых амбициозных проектов компании по созданию совершенно нового игрового опыта. Развитие игры, названной LEGO Universe («Вселенная LEGO»), стоило огромных временн
Первое предупреждение: не окунайтесь с головой в новый бизнес, пока его не изучите
Посягательство Группы на мировую индустрию видеоигр, о которой у нее были только поверхностные знания, предполагало значительные риски, но также сулило и сногсшибательные прибыли. Концепция «Вселенной» выглядела чрезвычайно масштабной. Виртуальная реальность должна была собрать миллионы детей со всего мира, которые взаимодействовали бы друг с другом посредством аватаров-минифигурок, сражались с темной силой Мальстрём и ее злобным создателем Бароном Тифонусом. За каждую успешно выполненную миссию они могли получить призовые кирпичики. Вследствие виртуального характера игры дети могли делать практически все, что угодно: взлетать на горные вершины, перепрыгивать через широкие каньоны или сталкиваться лоб в лоб с машинами других игроков. Что еще лучше, они могли использовать свои запасы цифровых кирпичиков для строительства з
Чтобы решить ряд сложнейших технических проблем, с которыми сопряжено создание виртуальной реальности, LEGO установила партнерские отношения с NetDevil. Американцы обладали богатым опытом в разработке игр ММО, но не имели никакого представления о конструировании на основе кирпичика. В создании и запуске игры прямо или косвенно были задействованы более 350 сотрудников датской фирмы, включая персонал отделов информационных технологий, маркетинга и продаж, сайта LEGO.com, дизайнеров, членов производственного подразделения, финансистов, а также большинство топ-менеджеров и тридцать внешних поставщиков. С самого начала необходимость в столь многочисленной команде для проектирования дешевого подрывного продукта не могла не внушать опасений. По оценкам компании, на создание игры требовалось порядка трех лет. Однако в итоге сроки трижды срывались, и на все ушло целых пять лет.
«Работа над ММО похожа на запуск космического шаттла, – сказал руководитель проекта Марк Хансен. – Это самый крупный и сложный проект, за которые LEGO когда-либо бралась. В компании не осталось уголков, которые он не затронул бы».
На первый взгляд поручение проекта Хансену, возможно, казалось странным решением. Многие разработчики компьютерных игр внешне походили на подростков – были такими же худощавыми и одевались, как скейтбордисты, – тогда как Хансен отличался крепким скандинавским телосложением, высоким ростом и вместо ярких футболок хиппи носил классические рубашки поло. Кроме того, он был одним из немногих американцев в компании, где большинство топ-менеджеров представляли Скандинавию. Вдобавок он провел двенадцать лет в американском военно-морском флоте.
Все же Хансен был тертым калачом. Он являлся одним из первых творцов LEGO Factory, которая стала связующим звеном между виртуальными проектами и реальными, физическими разработками, позволяя любому человек самостоятельно создавать модель в режиме онлайн и затем заказать ее сборку в Биллунде. Более того, его харизма и настойчивость нередко ускоряли рабочий процесс. Эти качества и побудили руководство Группы поручить ему «Вселенную».
Некоторых топ-менеджеров пришлось долго убеждать в том, что вложение крупных денежных средств, талантов и энергии должно было привести к рождению совершенно нового бизнеса. Они считали, что рынок видеоигр был лишь пожирателем ресурсов, учитывая, что примерно 70 процентов новых продуктов в лучшем случае держались на уровне безубыточности и всего лишь около 4 процентов ММО превращались в блокбастеры.