Чтобы найти подходящее решение, коллектив провел серию «мозговых штурмов», к участию в которых пригласил дизайнеров, маркетологов и макетчиков из других отделов, в надежде, что общими усилиями они придумают что-то дельное. В поисках вдохновения они изучили такие культовые игрушки, как марбл (стеклянный шарик), йо-йо и юлу, которые пользуются успехом не один десяток лет.
Разработчики решили, что было бы интересно поместить минифигурку ниндзя на верхушку юлы в стиле LEGO. Такую юлу можно крутить, а вместе с ней будет вращаться и ниндзя, сталкиваясь друг с другом в имитации схватки. Команда создала более шестидесяти различных прототипов волчков, из которых выбрала один и довела его до совершенства. Он, в частности, имел кнопку извлечения: когда два волчка сталкивались, одна из фигурок выпадала. «Схватка заканчивалась победой одного воина и поражением другого, который падал, – сказал Легернес. – Победитель получал меч побежденного. В итоге целью игры становилось получение оружия соперника».
«Когда мы начали тестирование волчков с участием детей, они буквально сошли с ума, – продолжил он. – Мальчики кричали от восторга. Ведущая сказала нам, что мы нашли клад. Она никогда не видела подобной реакции во время тестирования».
Многочисленные тесты, в том числе повторные, позволили опробовать самые разные игровые элементы – сюжет (притягательные герои и злодеи), состязание (между двумя воинами) и коллекционирование (оружия), благодаря которым Ninjago ждал оглушительный успех.
Главная роль в оценке принадлежит коллективам, а не руководству. К тому моменту, как тема, ставшая Ninjago, была готова, ее успели протестировать на сотнях детей, от мальчиков, безразличных к кирпичику, до фанатов LEGO. Постоянные испытания, доработки и повторные тесты снижали риск того, что эта новая для компании фэнтезийная тема вместо взрыва произведет лишь небольшой хлопок. Объективный анализ работы с фокус-группами убедил руководство, что создание линейки, которая оправдает высокие ожидания, не за горами.
«Чтобы получить необходимые ресурсы, мы должны были убедить боссов в своей правоте, – сказал Легернес. – Тестирование не только стимулировало творчество, но и помогало склонить на нашу сторону руководство».
Хотя Пауль Шу, курировавший более 70 процентов продукции, участвовал во многих испытаниях на начальной стадии тестирования ниндзя и других тем, он делал это, по большей части, чтобы воочию увидеть реакцию детей на концепции. Все-таки проект «большого взрыва» являлся для Группы приоритетным. В остальном, команда дизайнеров Ninjago сама занималась тестированием и разработкой. Как мы уже видели, именно коллектив, а не высшее руководство, составил проектное задание для новой линейки и план продаж. Шу и другие топ-менеджеры, со своей стороны, использовали процесс разработки (LDP), подразумевающий принятие решений по завершении каждого этапа, для оценки
Наконец, консультации с руководством представляли собой сложение путем вычитания. Топ-менеджеры безжалостно расправлялись с идеями, которые дублировали другие или не оправдывали ожиданий, будучи недостаточно интересными для детей. Из огромного числа концепций, представляемых на этапе Р0, лишь двадцать доходили до стадии Р3, на которой принимается окончательное решение о запуске на рынок. «Процесс разработки подразумевает постоянную отбраковку, – сказал Шу. – Выживают лишь сильнейшие».
До трансформации компании LDP протекал по принципу «пан или пропал». Фирма делала большие ставки на те или иные темы в самом начале процесса и выводила их на рынок после окончания разработки. Сейчас же он больше похож на швейцарскую железную дорогу. Каждый год на рынок попадает очередной набор продуктов («поезд»), своевременно и без задержек. Комиссии, состоящие из руководителей компании, изучают большое количество различных тем, и только лучшие из них включаются в состав поезда. На самом деле, Ninjago поступила в продажу на год позже запланированного срока. Но задержка была инициирована самими топ-менеджерами, которые пришли к выводу, что лишний год сделает из просто хорошей концепции настоящую «бомбу».
К моменту написания этой книги непохожие друга на друга и очень креативные сотрудники компании произвели на свет целых сорок четыре категории продуктов. В них входят не только такие «взрывные» темы, как Ninjago, но также настольные и компьютерные игры, наборы для девочек, комплекты для опытных «строителей», темы для дошкольников, две платформы для создания роботов, наборы, объединяющие кирпичики с цифровыми технологиями, лицензионные линейки – например, SpongeBob («Губка Боб») и Toy Story («История игрушек») – и многое другое. Все перечисленные линейки сохраняют верность кирпичику и развивают мышление и фантазию детей.