Справедливая критика детей подтолкнула Группу к поиску внешних экспертов и консультантов – включая Райнера Кницью, который по праву считался одним из ведущих мировых разработчиков игр, – чтобы они помогли превратить изобретения Говарда в бестселлеры. Говард и его команда сперва попросили Кницью оказать содействие в совершенствовании правил и разработке философии игры: «Мы ставили целью добиться успеха, но не хотели ради нее жертвовать качеством». Кницья также придумал ряд привлекательных названий, например Ramses Pyramid (на тот момент, единственная настольная игра LEGO с именем дизайнера на коробке) и Lunar Command, а также был консультантом всего проекта. (Ramses Pyramid, «Пирамида Рамсеса», показана на фото 23.)
Перед тем как приступить к коммерциализации настольных игр, фирма решила взять небольшую паузу, чтобы изучить другие перспективные возможности для создания нового игрового опыта. С этой целью она заключила договор с Advance, копенгагенской консалтинговой конторой, которая участвовала в разработке Bionicle, а также с тремя другими дизайнерскими агентствами. Четыре организации получили одно и то же задание: создать игру, к которой применима формулировка «Безусловно, LEGO, но в новом обличье». Как вы помните, перед концептуальной лабораторией ставилась аналогичная задача. Ни одна из компаний не знала, над чем работали другие. Через три месяца все приехали в Биллунд и представили свои предложения, которые включали вариации на тему настольных игр. Но их идеи значительно отличались от концепций Говарда. Тем не менее эксперимент подтвердил, что настольные игры, скорее всего, представляют собой отличную рыночную возможность. «Мы подумали, что союз LEGO с подобного рода играми может быть очень удачным», – подытожил Эстергорд.
По мере того как проект набирал обороты, Говард привлекал все больше дизайнеров и инженеров к разработке и совершенствованию двух самых многообещающих инноваций линейки: игральных кубиков и крошечного «человечка», которого назвали «микрофигуркой». Ее создали такой маленькой специально – чтобы она легко помещалась на одном шипе кирпичика, когда ее ставили на игровую доску. Микрофигурка представляла собой персонажа без рук с узловатыми ногами, головой, увенчанной шипом, и таким же выражением лица, что и у ее старших братьев. Учитывая важность компонента, его дизайн претерпел восемь существенных изменений, прежде чем микрофигурка приобрела окончательные очертания.
«Мы многократно ее переделывали, – сказал Говард. – Когда нам, наконец, казалось, что теперь все идеально, мы вдруг обнаруживали, что машина для декорирования требовала более длинных ног. Мы сражались с инженерами за десятые доли миллиметра, чтобы в конечном итоге получить ноги достаточно длинные для того, чтобы устройство могло их захватить, но вместе с тем достаточно короткие, чтобы пропорции фигурки не нарушились. Настройка носила очень-очень точный характер».
На разработку кубика ушло еще больше времени и усилий. Говард сперва попробовал построить его из существующих деталей LEGO. Но неуклюжей модели не хватало веса, чтобы катиться, и она слишком часто приземлялась на ребро. Поэтому он решил поступить иначе. Говард и его команда обратились к помощи техники, и в частности, к методам 3D-моделирования, чтобы отточить дизайн нового элемента: кубика с сердцевиной из АБС-пластика и четырьмя шипами, выступающими с каждой из шести сторон; края изделия были покрыты мягкой резиной. Шипы позволяли игрокам присоединять плитки с рисунками, которые отличались от игры к игре; резиновая оболочка помогала кубику катиться. На изобретение первого прототипа ушел всего один день, тогда как для его совершенствования потребовалось шестнадцать месяцев. Игральный кубик (см. фото 22) должен был стать легендой. Он входил в состав абсолютно всех наборов LEGO Games, а его изображения украшали собой все упаковки с игрушками.
Освоение нетронутых рынков
Тогда как Говард и его команда взяли на себя «творческую» часть проекта по созданию настольных игр, Эстергорд и несколько маркетологов работали над двумя другими этапами, «сборкой» и «коммерциализацией». Поскольку компания была плохо знакома с рынком настольных игр, Эстергорд взялся за глубокое, почти этнографическое исследование категории. Подобно тому, как дизайнеры концептуальной лаборатории встречались с семьями, чтобы с их помощью совершенствовать свои задумки, маркетологи погрузились в изучение розничных магазинов и региональных рынков с тем, чтобы собрать знания и идеи, которые помогли бы выявить возможности для роста. Они наняли бывшего президента Toys «R» Us Джона Барбура, чтобы лучше ориентироваться в категории настольных игр. Эстергорд и его коллеги проводили много времени в магазинах игрушек в регионе Энфилда, штат Коннектикут (где находится североамериканская штаб-квартира компании), «снимая мерки» с этого бизнеса: изучая его логистику, прибыли, акции и всевозможные предложения.