Возрастание скорости
Если мы видим, что график пополз вверх, это вряд ли означает, что команда действительно стала работать быстрее. Скорее всего, это означает, что менеджер проекта выжимает из разработчиков все соки, подгоняя их. Как только руководство прибегает к давлению, то команда бессознательно начинает мухлевать с оценками, чтобы создать впечатление, будто стала работать быстрее.
Это обычное надувательство. Единицы сложности можно представить как своеобразную валюту, которая обесценивается командой из-за напряжения, создаваемого извне. Вернемся к такой команде через год, и что мы увидим? Этих единиц за итерацию у них будет больше 9000! Мораль такова, что не нужно гнаться за скоростью — это всего лишь способ измерения. Зарубите себе на носу: нельзя подгонять то, что измеряешь.
Оценка итерации на встрече по планированию проводится лишь затем, чтобы дать знать заинтересованным сторонам, сколько историй возможно выполнить. Она помогает выбирать истории и планировать их выполнение. Однако такая оценка не является обязаловкой — ни о какой провальной итерации не идет речи, если скорость вдруг оказалась ниже. Помните, что только та итерация провальна, из которой не удалось получить данных.
Снижение скорости
Если график скорости неуклонно ползет вниз, то, скорее всего, причина в качестве кода. Команда, вероятнее всего, проводит мало рефакторинга, и код начинает портиться. Одна из причин нехватки рефакторинга — команда пишет недостаточно модульных тестов и боится, что из-за рефакторинга перестанет работать то, что работало прежде. Борьба с этим страхом — важнейшая задача лидеров команды разработчиков, она полностью зависит от дисциплины при тестировании. Подробнее об этом дальше.
Когда скорость падает, усиливается давление на команду. Это ведет к обесцениванию единиц сложности. И за таким раздуванием единиц может скрываться падение скорости выполнения проекта.
Золотая история
Один из способов избежать обесценивания единиц сложности историй — постоянно сравнивать истории с первоначальным «золотым эталоном», историей, с которой сравнивают все остальные. Вспомните, нашей первоначальной «золотой» историей был
Небольшие частые релизы
Согласно методу «небольшие и частые релизы», команде разработчиков нужно выпускать релизы своего программного обеспечения как можно чаще. В конце девяностых, когда Agile только появился, мы думали, что норма — это выпуск релиза раз в месяц-два. Но сейчас этот срок стал гораздо короче. Сокращать срок можно до бесконечности. Увеличение частоты релизов происходит благодаря
Это толкование может ввести в заблуждение, потому что выражение «непрерывная доставка» создает впечатление, что мы хотим сделать короче только цикл доставки. Это не так, мы хотим сократить каждый цикл.
К сожалению, в силу исторических обстоятельств мы имеем препятствие в виде некой значительной инерции. Эта инерция — рудимент тех способов, к которым мы прибегали при работе с исходным кодом, когда трава была зеленее, а деревья выше.
Краткая история управления исходным кодом
История управления исходным кодом — это повесть о циклах и их размерах. Она берет начало в 1950–1960-х годах, когда исходный код хранили в отверстиях, пробитых на кусочках бумаги (рис. 3.3).
Рис. 3.3. Перфокарта
Многие из нас тогда пользовались перфокартами. Карта вмещала на себе 80 символов и представляла собой одну строку программного кода. Сама программа занимала целую колоду таких карт. Обычно их перетягивали резинкой и хранили в коробке (рис. 3.4).
Рис. 3.4. Колоды перфокарт в коробке
Владелец программы хранил колоду перфокарт в выдвижном ящике или шкафчике. Если кому-то нужно было проработать исходный код, это приходилось делать прямо из ящика или шкафчика с позволения владельца.
Если у вас получилось проверить исходный код, то вы были единственным, кто мог внести в него изменения, поскольку имели возможность физически посмотреть перфокарты. Больше никто не мог их касаться. Когда дело было сделано, нужно было отдать колоду владельцу, который клал ее в ящик или шкафчик.
Цикл для этой программы составлял столько, сколько времени у программиста был к ней физический доступ. Счет мог идти на дни, недели, месяцы.
Ленты
В 1970-х мы плавно перешли к тому, что стали хранить образы перфокарт с исходным кодом на магнитной ленте. На магнитной ленте можно держать большое количество программных модулей, а еще ее было проще копировать. Редактирование модулей выглядело так:
1. Достать главную ленту с оригиналом из главной стойки.
2. Скопировать модули, которые нужно отредактировать, с главной ленты на ленту с рабочей копией.