В объектной технологии существуют разумные правила и паттерны эффективной конкретизации, а также возможность деления объектных классов на подклассы. Точно так же существуют разумные способы для расширения компонентов и идиом интерфейсов, которые позволяют соз-давать новые, эффективные возможности. Повторное использование внутренних программных компонентов и интерфейсных классов обычно способствует непротиворечивости, однако знакомая внешняя форма должна сопровождаться знакомым поведением — если требуется, чтобы результат не сбивал с толку пользователей и не досаждал им. Скорее всего, последовательные усовершенствования, вносящие небольшие изменения в существующие компоненты и механизмы, принесут больше пользы, чем радикальные отступления от стандартов и условностей. С помощью непротиворечивых расширений, обобщений и комбинирования можно создавать новые, оригинальные компоненты. Посредством разумного применения «подсказок», ограничителей и перегрузки эти компоненты можно сделать более понятными и удобными для пользователя.
По материалу из журнала
46
Полезные ситуации
Сегодня чуть ли не каждый системный аналитик или разработчик программного обеспечения превращается в сценариста, словно в каждом из них спрятан талант голливудского кинодраматурга. Как только скучающие теоретики придумывают очередную статью, а консультанты, применяющие устаревающие методы, выпускают очередную антологию, так сразу же появляются варианты проектов, основанных на сценариях. Каждая из главных объектно-ориентированных методологий, вплоть до самых современных и самых унифицированных, включает в себя сценарии, или пользовательские ситуации, или какую-нибудь другую последовательную модель задач с удачным или неудачным названием. О пользовательских ситуациях пишут статьи, выпускают книги, сочиняют заметки, проводят занятия и дискуссии, поэтому сегодня большинство профессионалов в компьютерной отрасли говорят о них спокойно и осмысленно, не запинаясь и не останавливаясь в недоумении по поводу того, действительно ли термин взят из английского языка.
Ряд ведущих специалистов-практиков также пришли к заключению, что пользовательские ситуации полезны при разработке пользовательских интерфейсов (см. главу 22). Если пользовательские ситуации можно применять для управления разработкой объектного взаимодействия и разбиения методов по классам, значит, их можно применять для проектирования взаимодействия между человеком и компьютером и для распределения элементов интерфейса между интерфейсными контекстами. Логика может показаться неубедительной, однако эта идея обладает привлекательностью, являясь своего рода технологическим вариантом волшебства, основанного на внушении. В конце концов, оба термина имеют общий ко-рень и могут даже рифмоваться. «Идя в рейсы по пользовательскому интерфейсу, не забывайте пользовательские кейсы»[41] — это вполне может быть девизом часа.
Конечно, проектировщики взаимодействий и другие специалисты по пользовательским интерфейсам уже много лет применяют разные формы сценариев, включая раскадровки — визуальные эквиваленты киносценариев. И вот к чему это привело. Офисные программные пакеты теперь все больше и больше напоминают широкоэкранные голливудские киноэпопеи с распределением ролей между смешными закадычными друзьями, вызывающими раздражение. (Честно говоря, я каждый день пускал бы дорожный каток по анимированной скрепке.)
Айвар Джекобсон (Ivar Jacobson) объясняет, что сценарии и пользовательские ситуации — это не одно и то же, несмотря на все заявления «ну и что, мы тоже их применяем» от людей, всегда говорящих «мы тоже», и вопреки всем творческим переопределениям, сделанным батальонами практиков. И то и другое — это модели задач, в которых применяются описания последовательности событий, однако пользовательская ситуация является абстракцией, отдельным случаем (видом) использования. В сценарии документируется конкретный пример взаимодействия. В нем представлено буквальное, если не литературное описание (Constantine и Lockwood, 2000). Чтобы написать сценарий взаимодействия пользователя и пользовательского интерфейса, нужно представлять себе и пользователя, и интерфейс. Кроме того, необходима возможность ссылаться в описании на сам интерфейс и его компоненты. Это значит, что сценарии не могут помочь в разработке пользовательских интерфейсов, поскольку пользовательский интерфейс является одним из персонажей этой истории. Перед созданием сценария вам обязательно нужно придумать хотя бы частичную схему пользовательского интерфейса. Сценарии не бесполезны — они помогают понять задачи и доработать формы взаимодействия с уже созданным пользовательским интерфейсом. Однако обычно сценарии слишком конкретны, чтобы помочь в разработке структуры и содержимого совершенно нового пользовательского интерфейса. (Constantine и Lockwood, 1999 [30]).