«Time-To-Play Technologies» сделала себе имя на том, что называется «gaming environment» — игровое окружение. Специалисты «TTP» годами разрабатывали математические модели ветра, травы, кустов, деревьев, даже отдельных листочков, камней на дороге, пыли, а также алгоритмы их взаимодействия. Упорная совместная работа математиков, физиков, 3D-моделлеров и программистов компании позволила создать максимально приближенный к реальному виртуальный мир. И дело было не только во внешнем сходстве. В играх, которые выпустила «Time-To-Play Technologies», шли «настоящие» дожди, непрерывно дули ветра, солнце пряталось за тучи и снова выходило из-за них, причем все это не было заранее запрограммировано на конкретное время и место, а происходило по «естественным» причинам, так же, как и в природе.
Тимур специализировался на ботах. Его основная задача состояла в том, чтобы «житель» такого совершенного виртуального мира вел себя реалистично. Однако из-за большого количества различных процессов, которые одновременно моделирует программа (они называются
Тимуру пришлось создавать ботов, которые не просто носятся по сцене, стреляют или уворачиваются от пуль, а еще и взаимодействуют с окружающей средой. Анализируют виртуальный мир. Но благодаря этому каждая игра и получается уникальной. Сколько бы раз игрок не проходил один и тот же уровень, игра никогда полностью не повторится.
Выход в свет первой части FPS[16] «Stalker» не на шутку встряхнул всю мировую индустрию компьютерных игр. В одних только Штатах продали более двух миллионов дисков с игрой, а чистая прибыль компании достигла 14 миллионов долларов. Причиной такого успеха стала не только старательно прорисованная непрерывная игровая среда. Фанатов компьютерных стрелялок покорило поведение ботов, которые разительно отличались от своих прямолинейных собратьев из «DOOM 3», «Half-Life 2» и даже «Unreal ІІ: Awakening». Боты были настолько реалистичны, что иногда казались… живыми. За два года никому не известная украинская компания закрепилась на рынке, получила кучу заказов и даже начала формировать тренды в игровой индустрии. И все это в значительной мере благодаря Тимуру.
Шагая по коридору, Тимур размышлял над тем, что же могло вызвать гнев начальства. Четвертый add-on[17] к «Сталкеру» был выпущен на рынок полгода назад. Баги[18] там, конечно, были, но это все касалось сюжета и текстур на отдельных 3D-моделях. К его ботам претензий не было. Новое поколение бойцов, над которым он сейчас трудился, было на стадии эскизного проектирования. Дай Бог, чтобы через два года их направили на тестирование.
«Значит, если влетит, то за старое», — заключил парень, остановившись у кабинета директора по СРР. Он прислушался, на миг задержавшись. Из-за дверей приглушенно доносились голоса. Пузатый был не один и разговаривал с кем-то по-английски.
Тимур глубоко вздохнул и постучал.
— Входите, — донеслось из-за двери.
Тимур изобразил беззаботность и вошел в кабинет.
— А, Тимур! Здоро́во! Заходи, садись, — директор показал на одно из кресел.
Пузатый был крупным мужчиной, совсем лысым, с соответствующим фамилии круглым брюхом. Лицо его украшала задиристая мясистая челюсть. Повернувшись к гостю, загорелому иностранцу в пижонском деловом костюме, свободно расположившемуся на кожаном диване по другую от Тимура сторону стола для переговоров, директор произнес по-английски с ужасным акцентом:
— Here is that guy![19] — и недвусмысленно кивнул на Тимура. Тот вежливо поздоровался и уселся в кресло, догадываясь, что переговоры между этими двумя велись о нем.
— O’kеy… I see… — вальяжно ответил незнакомец. — He’s so young[20].
— Only twenty seven[21].
— That’s strange[22].
Мужчина сидел, положив ногу на ногу, и небрежно разглядывал Тимура. Из его темных глаз веяло холодом и какой-то обреченностью. Тимур вдруг понял, что тумаки отменяются. Но легче ему от этого не стало.
— Оскар Штаерман, — представил незнакомца директор. Штаерман был чилийцем с еврейскими корнями.
— Тимур Коршак, — Тимур сдержанно кивнул.