Три низших уровня, три средних уровня, три высоких уровня, три очень высоких уровня, три „Basic D D“, три „Expert D D“, три „Boot Hill“, три „Star Frontiers“, три „Gangbusters“.
Нам предстояло сформировать идею кучи ролевых трилогий, и мы справились хорошо… Ладно, кое-где просто ужасно, но многое ушло в печать. В результате горы бумаги вокруг нас выросли настолько, что грозили обрушиться и похоронить всех. Но мы уже добрались до тактики будущих столкновений… И тут Трейси Хикмэн подал идею трилогии приключений о драконах (эй, признайся, ты ведь играл тогда в Dungeons Dragons, не правда ли?).
Три модуля.
Один будет использовать добрых драконов. Один нейтральных. Один злых. Тогда менеджеру Гарольду Джонсону понравилась идея, и он велел Трейси развивать ее дальше. И скоро серия разрослась, теперь потребовался модуль для каждого цвета драконов. Их стало десять — пять цветных и пять металлических. Такого мы никогда прежде не делали.
Пора подать идею Большому Начальству?
Тут менеджеры спустили другой приказ: теперь над любым проектом нельзя было работать без четкого разрешения свыше. Это дало нам несколько недель простоя (для нас они стали месяцами), а начальство пока решало, за что нам браться.
К тому времени я закончил работу над заказом из компании „Marvel“ про супергероев, Трейси нарисовал все карты и временные шкалы для того, что стало впоследствии называться „Dragonlance Campaign Setting“. Я был буквально втянут в работу, частично потому, что пришлось много ездить с ним (Трейси купил у Гарольда подержанный автомобиль, который через некоторое время буквально самоликвидировался перед зданием старого отеля, и Трейси остался без средств передвижения, но это другая история).
Естественно, мы много говорили. И вот мои идеи потихоньку двинулись из D D в другой сеттинг. Инженеры из „Project Overlord“ стали гномами, добавились боги, платиновый и цветной драконы, раздув общее число до двенадцати. К нашей команде — а мы действительно к этому времени стали командой — присоединился редактор Карл Смит. Трейси уже вел переговоры с разными художниками, в частности с Ларри Элмором.
Мы предложили ему нарисовать четыре версии иллюстраций и подали их на рассмотрение Высокому Начальству. Там были ранние портреты Таниса, Рейстлина, Флинта, Речного Ветра и Золотой Луны. Мы говорили о длинной сюжетной линии и потенциальной линии игрушек (Воины-минотавры! Только у нас!).
И сигнал „вперед“ был получен.
Первоначальные четыре части были поделены между нами, я получил третью и стал заниматься разработкой Карамона и Рейстлина, а также прототипом Лорда Тоеда, впоследствии использованным Маргарет Уэйс в рассказе для журнала „Dragon“. Этот номер до сих пор висит у меня над лестницей. У Трейси он тоже имеется, а насчет Гарольда и Карла не знаю.
Теперь наша работа стала историей.
„Dragonlance“ был упорядочен и записан Маргарет Уэйс, превратившись в романы. И хотя я горжусь моим вкладом в сериал, всегда вспоминаю, насколько тогда проект висел на волоске и зависел от решений менеджеров. Все, в чем нуждался тогда Трейси Хикмэн, — это один-единственный шанс!
Джеф Грабб, один из создателей „Dragonlance“, написал пятнадцать романов, но только один из них и несколько рассказов посвящены миру Кринна (Лорд Тоед). Он продолжает работать над новыми мирами, недавно закончив очередные вещи для „Thieves’World“ („Мир Воров“) и „Diamond Throne“ („Алмазный трон“) Монти Кука.
Шелковые нити
Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн
(Впервые опубликовано в сборнике „The Reign of Istar“)
Вайретскую Башню Высшего Волшебства во все времена было трудно найти, особенно сейчас, когда война близится к концу. Контролируемая лучшими магами Конклава, Башня перемещается в ужасном зачарованном лесу, полном опасных животных.
Многие видят, как молодые маги бродят, парят или просто сидят у самой опушки. Их лица бледны, дыхание с хрипом вырывается из груди, руки подрагивают. Все они должны преодолеть себя и бросить вызов судьбе. Если они достаточно отважны, лес расступится, разрешив им пройти, а магическая Башня сама найдет каждого.
Но это теперь. А раньше, перед Катаклизмом, мало кто мог обнаружить Вайретскую Башню Высшего Волшебства.
Она бродила в тенях леса, скрываясь от света дня, и, опасаясь нарушителей, уничтожала всех незваных гостей (особенно если их было несколько). В дни перед самым Катаклизмом маги Ансалона были необычайно подозрительны, страшась святого рвения Короля-Жреца, который боялся их растущей мощи и обвинял в жутких грехах.
И он был прав, что боялся. Своры внутри Конклава шли яростные, маги желали биться, но опасались, что боевые действия могут уничтожить мир. Они рассуждали так: лучше не нанимать первыми, а скрыться в благословенных тенях магии и ждать.
Ждать.