Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Вместо кнопок мы будем использовать клипы. Кроме того, потребуется управляющий клип со сценарием ActionScript, следящим за нажатием кнопки мыши. Когда нажатие будет обнаружено, функция hitTest кода начнет проверку клипов с изображениями лис и определит, какой из них был выбран. Это происходит аналогично определению выбранного клипа в игре Составь лису, которая описывалась в главе 7.

Подготовка ролика

Наиболее сложная часть создания игры – подготовка фона. Наш ролик состоит из девяти слоев, включающих изображения земли, деревьев и других элементов леса. Использование различных слоев необходимо для того, чтобы лисы могли быть спрятаны за некоторыми из них.

Ролик также включает два вида клипов с лисами. В одном лиса показана при помощи тонких линий, чтобы ее можно было спрятать в нарисованном стволе дерева. Другой представляет собой сплошное изображение лисы, которое появляется на заднем плане. Оба клипа приведены на рис. 8.2. На рабочее поле помещено несколько копий каждого клипа. Они расположены в одном из четырех различных слоев.

Рисунок 8.2. Два клипа используются, чтобы прятать лис среди деревьев. Каждый из них используется в зависимости от цвета фона позади лисы

Кроме основного кадра игра содержит окно начала и окно завершения игры. В обоих окнах есть кнопка, позволяющая пользователю начать игру.

Основной код находится в клипе, расположенном за пределами рабочего поля. Код оперирует именами клипов начиная с "fox0" и заканчивая "fox6".

Создание кода

При загрузке клипа в нем создается массив found. Следующий код заполняет массив значениями false:

onClipEvent (load) {

// Создаем массив, в который записываем, какие лисы

// найдены.

found = [];

for (i=0; i<7; i++) {

found[i] = false;

}

}

При нажатии кнопки мыши положение курсора сохраняется в переменных x и у. Затем при помощи функции hitTest эти значения соотносятся с координатами клипов лис. Когда совпадение найдено, соответствующее изображение становится красным. Этого достаточно, чтобы изображение спрятанной лисы выделилось из фона. Каждый щелчок мышью запускает проверку массива found на наличие значения false. Это означает, что, по крайней мере, одна лиса еще не найдена. Когда все лисы найдены, клип переходит к следующему кадру:

onClipEvent (mouseDown) {

// Определяем, в каком месте пользователь щелкнул мышью.

x = _root._xmouse;

o = _root._ymouse;

// Проверяем, какое изображение лисы найдено.

for (i=0; i<7; i++) {

if (_root["fox"+i],hitTest(x, o, false)) {

// Изменяем цвет лисы.

myColor = new Color(_root["fox"+i]);

myColor.setTransform({rb:128,bb:0,gb:0});

// Запоминаем, что лиса найдена.

found[i] = true;

break;

}

}

// Проверяем, все ли лисы найдены.

gameover = true;

for (i=0; i<7; i++) {

if (found[i] == false) {

// Если хотя бы одна еще не найдена,

// игра не закончена.

gameover = false;

}

}

// Заканчиваем игру, если пользователь выиграл.

if (gameover) {

_root.gotoAndPlay ("Game Over");

}

}

...

Примечание

Команда break используется в цикле for и других для его немедленной остановки. Это удобно, когда по той или иной причине необходимо остановить цикл. В вышеприведенном коде цикл проходит значения от 0 до 6, но может завершиться в случае, если функция hitTest примет значение true.

К сведению

Игра включает еще два кода кнопок Play, один для окна начала, другой для окна завершения игры. Кроме того, все кадры содержат команду stop(), запрещающую переход ролика к следующему кадру.

Выбор цвета найденных объектов зависит от фона. В нашем примере фон состоит из зеленого, коричневого и голубого цветов, поэтому для пойманных лис мы выбрали красный цвет.

Другие возможности

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных