Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Отображаем карты на руках у игрока и раздающего.

function showCards() {

// Отображаем первую карту раздающего, когда игроку

// все карты розданы.

if (showDealerFirstCard) {

_root["dealer0"].gotoAndStop(dealerHand[0]);

} else {

_root["dealer0"].gotoAndStop(2);

}

// Показываем остальные карты раздающего.

for (i=1; i

_root["dealer"+i].gotoAndStop(dealerHand[i]);

}

// Показываем все карты игрока.

for (i=0; i

_root["player"+i].gotoAndStop(playerHand[i]);

}

// Отображаем сумму карт на руках.

playerValue = handValue(playerHand);

dealerValue = handValue(dealerHand);

}

После того как были розданы первые две карты, существует вероятность того, что у кого-то уже двадцать одно очко. Если у игрока, то он сразу же выигрывает, сумма выигрыша составляет 150 % от ставки. Если же у раздающего, то игрок проигрывает.

// Проверяем, есть ли 21 очко.

function checkForBlackjack() {

// Если двадцать одно у игрока,

// выигрыш составляет 150 % ставки.

if (playerHand.length == 2) and (playerValue == 21)) {

cash += bet*2.5;

showCash();

result = "Blackjack!";

gotoAndPlay("Done");

// Если у раздающего двадцать одно, игрок проиграл.

} else if ((dealeerHand.length == 2) and

(dealerHand == 21)) {

result = "Dealer has blackjack!";

gotoAndPlay("Done");

}

}

После того как были розданы первые четыре карты, ролик переходит в режим ожидания, к кадру «Player». В этом кадре находятся две кнопки: «Hit» (Еще) и «Stay» (Хватит). Игрок может щелкнуть по кнопке Hit" и запросить еще одну карту, при этом вызывается функция hit. Если с новой картой у игрока 21 очко или больше, игра автоматически переходит дальше к кадру выигрыша или проигрыша соответственно.

// Игрок берет еще одну карту.

function hit() {

dealCard(playeerHand);

showCards();

playerValue = handValue(playerHand);

// Если у игрока 21 очко или больше, выясняем,

// сколько очков у раздающего.

if (playerValue >= 21) startDealer();

}

Когда игрок закончит набирать карты, очередь переходит к раздающему. Функция startDealer начинается с того, что переменной showDealerFirstCard присваивается значение true. Когда снова вызывается функция showCards, отображается первая карта раздающего. Затем игра переходит к кадру «Dealer».

// Отображаем первую карту раздающего,

// теперь он может набирать себе карты.

function startDealer() {

showDealerFirstCard = true;

showCards(0;

gotoAndPlay("Dealer");

}

Кадр «Dealer» проигрывается снова и снова, каждый раз вызывается функция dealerMove, проверяется сумма очков раздающего, больше ли она 17 или нет. Правилами казино определено, что раздающий берет еще одну карту до тех пор, пока сумма очков не превысила 16. Когда раздающий закончил набирать карты, вызывается функция decideWinner.

// Раздающий берет еще одну карту до тех пор,

// пока сумма очков меньше 17.

function dealerMove() {

if (handValue(dealerHand) < 17) {

dealCard(dealerHand);

shoCards();

gotoAndPlay("Dealer");

// Раздающий закончил набирать карты.

} else {

decideWinner();

}

}

Функция handValue используется во многих ранее рассмотренных функциях для того, чтобы определить сумму очков на руках. Ранг каждой карты добавляется к сумме очков, при этом туз равен одному очку. Если на руках находится туз и добавление 10 очков не приведет к перебору, тогда к общей сумме прибавляется 10 очков.

// Подсчитываем очки.

function handValue(hand) {

total = 0;

ace = false;

for (i=0; i

// Добавляем ранг карты.

val = Number(hand[i].substr(1,2));

// За валета, даму и короля начисляем 10 очков.

if (val > 10) val = 10;

total += val;

// Запоминаем, если был найден туз.

if (val == 1) ace = true;

}

// Туз может стоить 11 очков, если у игрока не будет перебора.

if ((ace) and (total <= 11)) total += 10;

return(total);

}

С помощью набора правил следующая функция определяет победителя. В случае выигрыша игрока не только корректируется сумма наличных, но и определяется значение переменной result, которая затем отображается на рабочем поле в кадре с меткой «Done».

// Определяем победителя или случай игры в ничью.

function decideWinner() {

showCash();

if (playerValue > 21) {

result = "You Busted!";

} else if (dealerValue > 21) {

cash += bet*2;

result = "Dealer Busts. You Win!";

} else if (dealerValue > playerValue) {

result = "You Lose!";

} else if (dealerValue == playerValue) {

cash += bet;

result = "Tie!";

} else if (dealerValue < playerValue) {

cash += bet*2;

result = "You Win!";

}

showCash();

gotoAndPlay("Done");

}

В кадре Done находится кнопка Next Hand (Сыграть еще раз), которая вызывает следующую функцию, проверяющую, осталось ли в колоде 26 карт. Если в колоде карт меньше, заново создается перетасованная колода. Если осталось достаточное количество карт, вызывается функция initHand, и игра возвращается к кадру «Bet». В любом случае вызывается функция resetCards, которая устанавливает все находящиеся на рабочем поле клипы «deck» в первый кадр, благодаря чему карты не остаются на экране.

// Начинаем следующую раздачи карт.

function newDeal() {

resetCards();

// Если в колоде менее 26 карт,

// Создаем новую перетасованную колоду.

if (deck.length < 26) {

gotoAndPlay("shuffle");

} else {

initHand();

gotoAndPlay("Bet");

}

}

// Удаляем карты со стола.

function resetCards() {

for (i=0; i

_root["dealer"+i.gotoAndStop(1);

}

for (i=0; i

_root["player"+i].gotoAndStop(1);

}

}

К сведению

Основная временная шкала этого ролика – самая сложная из всех игр, рассмотренных в этой книге. Поэтому важно просмотреть ролик на Web-сайте, чтобы получить четкое представление о том, что и где расположено.

Также необходимо создать текстовые поля, в которых будут отображаться сумма очков игрока и раздающего, ставка, сумма наличных и результат.

Другие возможности

Эта игра очень хороша для изучения языка ActionScript, но она разочарует игроков в двадцать одно, играющих на деньги. Поэтому для хороших ActionScript-программистов далее представлено руководство, как добавить некоторые возможности этой игры, которые были опущены.

Легче всего добавить возможность раздачи только двух карт. Для этого нужно создать кнопку Double (Удваивание ставки) в кадре с меткой "Player". Когда игрок щелкнет по ней, ему дадут еще одну карту, ставка еще раз будет вычтена из суммы наличных денег, и игра перейдет к раздающему. Однако прежде следует убедиться, что игрок не взял какие-либо дополнительные карты, поскольку такая раздача возможна только тогда, когда у игрока на руках первые две карты.

Возможность страхования создать немного сложнее, так как при этом надо написать еще одну ветвь программы. Страхование возникает тогда, когда раздающему показывается туз. В этом случае игрок может застраховаться от того, что у раздающего будет 21, на сумму, обычно равную ставке. Если было взято страхование, и у раздающего 21 очко, игра заканчивается. Игрок теряет исходную ставку, но получает страховую сумму.

Разделение – сложное дополнение к игре. Если у игрока две карты одного достоинства, например две девятки, тогда ему может быть разрешено разделить карты на два расклада, каждый из которых будет начинаться с девятки. Следовательно, чтобы можно было хранить карты игрока в одном массиве playerHand, вы должны создать массив из массивов. В большинстве случаев в таком массиве playerHand содержится один массив, который отражает расклад на одной руке. Если игрок разделит карты, то в массиве будут содержаться два массива. Игроку обычно позволяется разделять карты несколько раз, таким образом, в массиве playerHand может содержаться три, четыре и более массивов. Затем нужно сыграть с каждым раскладом игрока. Вы понимаете, насколько это усложняет каждую часть игры. Игрок может выиграть, проиграть или сыграть в ничью по нескольким или всем своим раскладам.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных